同的事务,并给衍生类添加一个用于释放资源的"钩子(hook)"。基类包含了核心接口的代码。作为对Dispose()或终结操作的响应,该虚拟函数为衍生类清除资源提供了"钩子":
protected virtual void Dispose( bool isDisposing );
这个重载的方法实现支持finalize和Dispose的必要事务,由于它是虚拟的,它为所有的衍生类提供了一个入口点。衍生类可以重载这个方法,为清除自己的资源提供适当的实现,同时还可以调用基类版本。当isDisposing为真(true)的时候,你可以清除受控和非受控资源,当isDisposing为假(false)的时候,你只能清除非受控资源。在这两种情况下,你都可以调用基类的Dispose(bool)方法,让它清除自己的资源。
下面有一个简短的例子,它演示了你在实现这种模式的时候所提供的代码框架。MyResourceHog类演示了实现IDisposable接口、终结器的代码,并建立了一个虚拟的Dispose方法:
public class MyResourceHog : IDisposable
{
// 已经被处理过的标记
private bool _alreadyDisposed = false;
// 终结器。调用虚拟的Dispose方法
~MyResourceHog()
{
Dispose( false );
}
// IDisposable的实现
// 调用虚拟的Dispose方法。禁止Finalization(终结操作)
public void Dispose()
{
Dispose( true );
GC.SuppressFinalize( true );
}
// 虚拟的Dispose方法
protected virtual void Dispose( bool isDisposing )
{
// 不要多次处理
if ( _alreadyDisposed )
return;
if ( isDisposing )
{
// TODO: 此处释放受控资源
}
// TODO: 此处释放非受控资源。设置被处理过标记
_alreadyDisposed = true;
}
}
如果衍生类需要执行另外的清除操作,它应该实现受保护的Dispose方法:
public class DerivedResourceHog : MyResourceHog
{
// 它有自己的被处理过标记
private bool _disposed = false;
protected override void Dispose( bool isDisposing )
{
// 不要多次处理
if ( _disposed )
return;
if ( isDisposing )
{
// TODO: 此处释放受控资源
}
// TODO: 此处释放所有受控资源
// 让基类释放自己的资源。基类负责调用GC.SuppressFinalize( )
base.Dispose( isDisposing );
// 设置衍生类的被处理过标记
_disposed = true;
}
}
请注意,基类和衍生类都包含该对象的被处理过(disposed)标记。这纯粹是起保护作用。复制这个标记可以封装构成某个对象的所有类释放资源时产生的任何可能的错误。
你必须编写防护性的Dispose和finalize。对象的处理可以按任意次序进行,你可能会遇到在调用自己类型的成员对象的Dispose()方法之前,该对象已经被处理过了。你不应该认为这是问题,因为Dispose()方法会被多次调用。如果它在已经被处理过的对象上被调用,它就不执行任何事务。Finalizer(终结器)也有类似的规则。如果你引用的对象仍然存在于内存中,你就没有必要检查空引用(null reference)。但是,你引用的任何对象都可能被处理了,它也可能已经被终结了。
这为我带来了与处理或清除相关的任何方法的最重要的建议:你应该仅仅释放资源,在dispose方法中不要执行任何其它操作。如果你在Dispose或finalize方法中执行其它操作,都可能给对象的生命周期带来严重的不良影响。对象在被构造的时候才"出生",当垃圾收集器收回它们的时候才"死亡"。当你的
程序再也不能访问它们的时候,你可以认为它们处于"昏睡"状态。如果你不能到达(reach)某个对象,你就不能调用它的方法,对于所有的意图和目的来说,它是死的。但是带有终结器的对象被宣布死亡之前还有最后一