;
//设置显示器显示模式
lpDD->SetDisplayMode( 640,480, 16 );
//填充主页面信息
ddsd.dwSize = sizeof( ddsd );
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS|DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE |DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1; //一个后台页面
//创建主页面
lpDD->CreateSurface( &ddsd, &lpDDSPrimary, NULL );
ddscaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;
lpDDSPrimary->GetAttachedSurface(&ddscaps,&lpDDSBack);
DDPIXELFORMAT pixelFormat;
pixelFormat.dwSize = sizeof(DDPIXELFORMAT);
lpDDSPrimary->GetPixelFormat(&pixelFormat);
……
初始化完成后可以通过在后台页面绘图,并在绘制完毕后将后台页面复制到主页面完成对一帧图像的显示:
lpDDSBack->Blt(NULL,NULL,NULL,DDBLT_COLORFILL|DDBLT_WAIT, &ddbltfx);
ddrval = lpDDSBack->Lock(NULL, &ddsd, 0, NULL) //锁定后台页面
while (ddrval== DDERR_WASSTILLDRAWING);
if( ddrval == DD_OK ){
fire.render((WORD*)ddsd.lpSurface); //完成对一帧火焰的渲染
lpDDSBack->Unlock(NULL); //解锁后台页面
}
while( 1 ) {
ddrval = lpDDSPrimary->Flip( NULL, 0 ); //换页
if( ddrval == DD_OK )
break;
if( ddrval == DDERR_SURFACELOST ){
ddrval = lpDDSPrimary->Restore(); //恢复主页面
if( ddrval != DD_OK )
break;
}
if( ddrval != DDERR_WASSTILLDRAWING )
break;
}
根据以上程序算法对火焰进行了仿真实验,在速度和仿真结果在视觉的逼真程度上都获得了非常好的效果。右图是从仿真过程中截取的一帧画面,从图中可以看出,虽然在前面的算法设计过程中多处采用了看似过分的近似处理,但并未因此产生负面效果。实验表明,本文采用的在数据缓冲区中对图象进行处理的方法在
程序运算和显示的速度上与仿真对象--火焰的复杂程度是无关的,因此用类似的方法完全可以比较容易地实现对其他复杂物理、自然现象的仿真模拟。
结论
本文通过对火焰的
计算机仿真模拟实现过程,对仿真模拟类程序一般的设计实现过程做了简要介绍。通过对本文所述程序设计思路与实现方法的理解,可以用类似的方法结合实际情况灵活选用诸如OpenGL、Direct3D等不同的软件接口对其他一些自然现象进行仿真模拟。本文所述
程序在Windows 98下,由Microsoft Visual C++ 6.0调试通过(需要DirectX 5.0支持)。