如要用控件来实现内存值精确搜索,其实方法很简单,只需要调用该控件的Search()方法即可。但是在搜索之前要确认搜索的范围,正如前文中所说:"而程序创建时在线性地址的中保留4MB-2GB的一段地址",所以要搜索的地址应该是4MB-2GB之间,所以要把控件的MaxAddress属性设为2GB,把控件的MinAddress属性设为4MB。还有一个需要确认的是需要搜索的值,那么应该把SearchValue属性设置为当前搜索的值。如果需要显示搜索进度那么可以把ShowGauge属性挂上一个相应的TGauge控件(该控件为进度条控件)。
search(
isFirst:Boolean //是否是第一次进行搜索
):Boolean
在搜索分析时为了提高搜索效率、实现业务逻辑,那么需要传入一个参数,从而确认是否是第一次进行内存。其应用实例如下:
maxV:=1024*1024*1024;
maxV:=2*MaxV;
minV:=4*1024*1024;
V:=StrToInt(Edit1.Text);
with MpMemCtl1 do
begin
MaxAddress:=maxV;
MinAddress:=minV;
SearchValue:=SeaarchV;
ShowGauge:=Gauge1;
Search(first)
end;
if first then first:=false;
2、 如果不明确当前想要修改的地址值,只知道想要修改的值变大或变小,那么就按内存变化增减量进行搜索分析。
如有些游戏的人物血值不显示出来,但要对人物血值进行修改,那么只有借助于内存量增减变化而进行搜索分析出该人物血值存放的地址。如果人物被怪物打了一下,那么人物血值就会减少,那么这时候就用减量进行搜索分析,如果人物吃了"血"人物血值就会增加,那么这时候就用增量进行搜索分析。经过不断搜索,最后会把范围放血值的内存地址给搜索出来。
如要用控件来实现内存值精确搜索,其实方法很简单,只需要调用该控件的compare()方法即可。MaxAddress、MinAddress属性设置上面章节中有详细介绍,在此不再重提。在此分析中不需要再指定SearchValue属性。如果需要显示搜索进度那么可以把ShowGauge属性挂上一个相应的TGauge控件。
compare (
isFirst:Boolean //是否是第一次进行搜索
aType:Integer //搜索分析类型
):Boolean
在搜索分析时为了提高搜索效率、实现业务逻辑,那么需要传入一个参数,从而确认是否是第一次进行内存。搜索分析类型有两种:如果参数值为0,那么就代表增量搜索。如果参数值为1,那么就代表减量搜索。其应用实例如下:
if RadioButton1.Checked then v:=0
else v:=1;
maxV:=1024*1024*1024;
maxV:=2*MaxV;
minV:=4*1024*1024;
with MpMemCtl1 do
begin
MaxAddress:=maxV;
MinAddress:=minV;
ShowGauge:=Gauge1;
compare(first,v);
end;
if first then first:=false;
五、得到内存地址值
在控件中,提供获得分析后内存地址列表的方法,只需要调用getAddressList()方法,便可以获得分析过程中或分析结果地址列表。但如果使用的是按内存变化增减量进行搜索分析的方法,那么第一次可能会搜索出来很多的地址,致使返回速度过长,那么建议使用getAddressCount()方法确定返回列表为一定长度后才给予返回。
getAddressList():TStrings //返回地址字符串行表
getAddressCount():Integer //返回地址字符串行表长度
其应用实例如下:
if MpMemCtl1.getAddressCount() <100 then
listbox1.Items:=MpMemCtl1.getAddressList();
通过以上五个步骤,便可以整合成一个功能比较完备的,基于内存控制方法的游戏外挂。有了"FPE"的关键部份功能。利用此工具,通过一些方法,不仅仅可以分析出来游戏属性单内存地址,而且可以分析出一部份多内存游戏属性存放地址。