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利用OpenGL实现三维绘图
来源:Http://myeducs.cn 联系QQ:点击这里给我发消息 作者: 用户投稿 来源: 网络 发布时间: 12/10/15
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 在三维绘图蓬勃发展的过程中,计算机公司推出了大量的三维绘图软件包。其中SGI公司推出的OpenGL,作为一个性能优越的图形应用程序设计界面(API)异军突起,取得了很大的成就。它以高性能的交互式三维图形建模能力和易于编程开发,得到了Microsoft、IBM、DEC、Sun、HP等大公司的认同。因此,OpenGL已经成为一种三维图形开发标准,是从事三维图形开发工作的必要工具。

1、初始化OpenGL绘图环境

  1.1 定义颜色格式和缓冲模式
  OpenGL提供两种颜色模式:RGB(RGBA)模式和颜色索引模式(调色板)。在RGBA模式下所有颜色的定义用RGB三个值来表示,有时也加上Alpha值(表示透明度)。RGB三个分量值的范围都在0和1之间,它们在最终颜色中所占的比例与它们的值成正比。如:(1、1、0)表示黄色,(0、0、1)表示蓝色。颜色索引模式下每个象素的颜色是用颜色索引表中的某个颜色索引值表示(类似于从调色板中选取颜色)。由于三维图形处理中要求颜色灵活,而且在阴影,光照,雾化,融合等效果处理中RGBA的效果要比颜色索引模式好,所以,在编程时大多采用RGBA模式。
  OpenGL提供了双缓存来绘制图像。即在显示前台缓存中的图像同时,后台缓存绘制第二幅图像。当后台绘制完成后,后台缓存中的图像就显示出来,此时原来的前台缓存开始绘制第三幅图像,如此循环往复,以增加图像的输出速度。
  设置窗口显示模式函数:

  void auxInitDisplayMode(
    AUX_DOUBLE |   // 双缓存方式
    AUX_RGBA     // RGBA颜色模式
  );

  1.2 设置光源
  OpenGL的光源大体分为三种:环境光(Ambient light),即来自于周围环境没有固定方向的光。漫射光(Diffuse light)来自同一个方向,照射到物体表面时在物体的各个方向上均匀发散。镜面光(Specular light)则是来自于同一方向,也沿同一个方向反射。全局环境光是一种特殊的环境光,它不来自特于某种定光源,通常做为场景的自然光源。
  指定光源函数:

  void glLightfv(
    Glenum light,  // 光源号
    Glenum pname,  // 指明光源类型:
             // GL_DIFFUSE 光源为漫射光光源
             // GL_AMBIENT 光源为环境光光源
             // GL_SPECULAR 光源为镜面光光源
    const Glfloat* params  // 指向颜色向量的指针
  );

  设置全局环境光函数:

  void glLightModelfv(
    GL_LIGHT_MODEL_ AMBIENT,
    const Glfloat* param  // param:指向颜色向量的指针
  );

  起用光源函数:

  void glEnable(GL_LIGHTING);
  void glEnable(GL_enum cap);  // cap:指明光源号

  1.3 设置材质
  在OpenGL中,用材料对光的三原色(红绿蓝)的反射率大小来定义材料的颜色。与光源相对应,材料的颜色,也分为环境色,漫反射色和镜面反射色,由此决定该材料对应不同的光呈现出不同的反射率。由于人所看到物体的颜色是光源发出的光经物体反射后进入眼睛的颜色。所以,物体的颜色是光源的环境光,漫反射光和镜面反射光与材料的环境色,漫反射色和镜面反射色的综合。例如:OpenGL的光源色是(LR、LG、LB),材质色为(MR、MG、MB),那么,在忽略其他反射效果的情况下,最终进入眼睛的颜色是(LR*MR、LG*MG、LB*MB)。
  材质定义函数:

  void glMaterialfv(
    GLenum face,  // 指明在设置材质的哪个表面的颜色。
            // 可以是GL_FRONT、GL_BACK、GL_FRONT_AND_BACK
    GLenum pname,  // 与光源的pname参数相似
    const float* params  // 指向材质的颜色向量
  );

  1.4 定义投影方式
  也即选择观察物体的角度

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