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使用标准GDI实现游戏品质的动画系统
来源:Http://myeducs.cn 联系QQ:点击这里给我发消息 作者: 用户投稿 来源: 网络 发布时间: 12/10/15
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自己的了。J
常用像素格式
  要进行图像编程的化对像素格式不了解似乎说不过去。我想应该有较多的人并不太了解,所以这里简要的介绍一下。
1. 8bit
  也叫做256色模式。每个像素占一个字节, 使用调色板。调色板实际上是一个颜色表,简单的讲就是,我们有256个油漆桶(因为像素的取值范围是0到255),每个油漆桶里面漆的颜色都由红,绿,蓝(RGB)三中基本的油漆按不同比例配置而成。所以我们指定一个像素的颜色的时候只需要指定它用的第几号桶就好了。
  这种模式造就了DOS时代的神奇模式—13H(320*200*256色),因为320*200*1Byte正好是16bit指针寻址能力的范围。这种模式有2的18次方种颜色(通过改变调色板实现),可以同时显示256中颜色。这模式刚刚推出的时候,有人惊呼这是人类智慧的结晶呢!也是这种模式造就了1992年WestWood的<<卡兰蒂亚传奇>>和1995年大宇资讯的<<仙剑奇侠传>>这样的经典游戏。
  在Windows下硬件调色板应该极少用到,但是你可以用软件调色板来压缩你的动画,这也是在2D游戏中常用的技巧。
2. 16bit
  这也是笔者最喜欢的模式。它不使用调色板。每个像素占两个字节,存储RGB值。我觉得这种像素格式的效果(同时显示颜色数)和存储量(也影响速度)取得了比较好的统一。但是如果你是写应用程序的话,我劝你不要用它。因为它的RGB值都不是整个BYTE,例如565模式(16bit的一种模式),它的RGB所占用的bit就是这样的:
      RRRR  RGGG  GGGB  BBBB
3. 24bit
  每个像素有三个BYTE,分别存储RGB值,这对你来说是不是很方便?是不是太好了?可惜对我们可怜的计算机却不是,因为CPU访问奇数的地址会很费劲,而且在硬件工艺上也有很多困难(具体我也不太清楚,请做过硬件的高手指点),所以你会发现你的显卡不支持这种模式,但是你可以在自己的软件中使用。
4. 32bit
  每个像素4个BYTE,分别存储RGBA,A值就是Alpha,也就是透明度,可以用像素混合算法实现多种效果,后面你就会看到。
Windows下的基本动画系统
动画驱动方式
  先略说一下动画的基本原理,程序播放动画一般过程都是: 绘制—擦除—绘制,这样的重复过程,只要你重复的够快,至少每秒16次(被称作16FPS,Frame per Second),我们可怜的眼睛就分辨不出单帧的图像了,看上去就是动画了。
  在Windows环境下要驱动这样重复不停的操作有两种方法:
1. 设置Timer
  这很简单,只要设置一个足够短的Timer,然后响应WM_TIME(对应MFC中的OnTimer函数)就可以满足绝大部分应用程序的需要。缺点是不够精确,而且Win2000和Win9x系统的精确性又有较大差异。
2. 在消息循环中执行动画操作
这是在游戏中常用的方法,一般都会把WinMain中的消息循环写成这样:
    while( TRUE )
    {
        // Look for messages, if none are found then
        // update the state and display it
        if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE ) )
        {
            if( 0 == GetMessage(&msg, NULL, 0, 0 ) )
            {
                // WM_QUIT was posted

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