O 指明左、右缓冲区是否按立体图像来组织。
PixelType定义显示颜色的方法。PFD_TYPE_RGBA意味着每一位(bit)组代表着红、绿、蓝各分量的值。PFD_TYPE_COLORINDEX 意味着每一位组代表着在彩色查找表中的索引值。本例都是采用了PFD_TYPE_RGBA方式。
● cColorBits定义了指定一个颜色的位数。对RGBA来说,位数是在颜色中红、绿、蓝各分量所占的位数。对颜色的索引值来说,指的是表中的颜色数。
● cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用来表明各相应分量所使用的位数。
● cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用来表明各分量从颜色开始的偏移量所占的位数。
一旦初始化完我们的结构,我们就想知道与要求最相近的系统象素格式。我们可以这样做:
m_hGLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC, &pixelDesc);
ChoosePixelFormat接受两个参数:一个是hDc,另一个是一个指向PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的指针&pixelDesc;该函数返回此像素格式的索引值。如果返回0则表示失败。假如函数失败,我们只是把索引值设为1并用DescribePixelFormat得到像素格式描述。假如你申请一个没得到支持的像素格式,则Choose-PixelFormat将会返回与你要求的像素格式最接近的一个值。一旦我们得到一个像素格式的索引值和相应的描述,我们就可以调用SetPixelFormat设置像素格式,并且只需设置一次。
现在像素格式已经设定,我们下一步工作是产生绘制环境(RC)并使之成为当前绘制环境。在CGLSample1View中加入一个保护型的成员函数BOOL CreateViewGLContext(HDC hDC),使之如下所示:
BOOL CGLSample1View::CreateView GLContext(HDC hDC)
{ m_hGLContext = wglCreate Context(hDC);//用当前DC产生绘制环境(RC)
if (m_hGLContext == NULL)
{ return FALSE;
}
if (wglMakeCurrent(hDC, m_hGLContext)==FALSE)
{ return FALSE;
}
return TRUE;
}
并加入一个保护型的成员变量HGLRC m_hGLContext;HGLRC是一个指向rendering context的句柄。
在OnCreate函数中调用此函数:
int CGLSample1View::OnCreate (LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateS truct) == -1)
return -1;
HWND hWnd = GetSafeHwnd();
HDC hDC = ::GetDC(hWnd);
if (SetWindowPixelFormat (hDC)==FALSE)
return 0;
if (CreateViewGLContext (hDC)==FALSE)
return 0;
return 0;
}
添加WM_DESTROY的消息处理函数Ondestroy( ),使之如下所示:
void CGLSample1View::OnDestroy()
{
if(wglGetCurrentContext()!=NULL)
{ // make the rendering context not current
wglMakeCurrent(NULL, NULL) ;
}
if (m_hGLContext!=NULL)
{ wglDeleteContext(m_hGLContext);
m_hGLContext = NULL;
}
// Now the associated DC can be released.
CView::OnDestroy();
}
最后,编辑CGLSample1View的构造函数,使之如下所示:
CGLTutor1View::CGLTutor1View()
{ m_hGLContext = NULL;
m_GLPixelIndex = 0;
}
至此,我们已经构造好了框架,使程序可以利用OpenGL进行画图了。你可能已经注意到了,我们在程序开头产生了一个RC,自始自终都使用它。这与大多数的GDI程序不同。在GDI程序中,DC在需要时才产生,并且是画完立刻释放掉。实际上,RC也可以这样做;但要记住,产生一个RC需要很多处理器时间。因此,要想获得高性能流畅的图像和图形,最好只产生RC一次,并始终用它,直