网站导航免费论文 原创论文 论文搜索 原创论文 网学软件 学术大家 资料中心 会员中心 问题解答 原创论文 论文素材 设计下载 最新论文 下载排行 论文上传 在线投稿 联系我们
返回网学首页
网学联系
最新论文 推荐专题 热门论文 素材专题
当前位置: 网学 > 编程文档 > VC++ > 正文
在VC++中使用OpenGL绘制典型曲面
来源:Http://myeducs.cn 联系QQ:点击这里给我发消息 作者: 用户投稿 来源: 网络 发布时间: 12/10/15
下载{$ArticleTitle}原创论文样式
.6, 0.3, 1.0};
 GLfloat mat_specular = {0.8, 0.6, 0.3, 1.0};
 GLfloat mat_shininess = {45.0};
 glEnable(GL_LIGHTING);
 glEnable(GL_LIGHT0);
 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
}


图1 绘制的Bezier曲面

  NURBS曲面的绘制

  上面的例程通过给定少量控制点就可以很好的控制曲面的形状。在实际应用时也可以通过程序来动态生成或调整控制点。在本例中,对曲面的定义等操作均是显示调用本节前面介绍的glMap2f()、glMapGrid2f()等函数来实现的。除了这种方式,还可以利用OpenGL的功能库提供的绘制非均匀有理B样条曲面(NURBS曲面)的函数进行曲面绘制,下面给出实现此功能的部分示例代码:

GLfloat ctlpoints; // 控制点的存储空间
GLUnurbsObj *theNurb; // 指向NURBS曲面对象的指针
void InitSurface()
{
 int u, v;
 for (u = 0; u < 4; u++) {
  for (v = 0; v < 4; v++) {
   ctlpoints[u][v][0] = 2.0 * ((GLfloat)u - 1.5);
   ctlpoints[u][v] = 2.0 * ((GLfloat)v - 1.5);
   if ((u == 1 || u == 2) && (v == 1 || v == 2)) ctlpoints[u][v] = 6;
   else ctlpoints[u][v] = -6;
  }
 }
}
void Init(void)
{
 GLfloat mat_diffuse = {0.8, 0.6, 0.3, 1.0}; // 定义曲面材质
 GLfloat mat_specular = {0.8, 0.6, 0.3, 1.0};
 GLfloat mat_shininess = {45.0};
 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
 glEnable(GL_LIGHTING);
 glEnable(GL_LIGHT0);
 glDepthFunc(GL_LESS);
 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
 glEnable(GL_NORMALIZE);
 InitSurface(); // 初始化控制点
 theNurb = gluNewNurbsRenderer(); // 创建一个NURBS曲面对象
 // 修改NURBS曲面对象的属性
 gluNurbsProperty(theNurb, GLU_SAMPLING_TOLERANCE, 5.0);
 gluNurbsProperty(theNurb, GLU_DISPLAY_MODE, GLU_FILL);
}
void CALLBACK Display()
{
 GLfloat knots = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; // NURBS曲面的控制向量
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清屏
 glPushMatrix(); // 入栈
 glRotatef(30.0, -1.0, 0.0, 0.0); // 旋转变换
 glScalef (0.5, 0.5, 0.5); // 缩放变换
 gluBeginSurface(theNurb); // 开始曲面绘制
 gluNurbsSurface(theNurb, 8, knots, 8, knots, 4 * 3, 3, &ctlpoints[0][0][0], 4, 4, GL_MAP2_VERTEX_3); // 定义曲面的数学模型,确定其形状
 gluEndSurface(theNurb); // 结束曲面绘制
 glPopMatrix(); // 出栈
 glFlush(); // 强制刷新
}


图2 绘制的NURBS曲面

  该示例中对控制点的设定即是通过InitSurface()函数动态计算的,在初始化控制点后通过glu库的gluNewNurbsRenderer()函数创建一个NURBS曲面对象theNurb,并可通过gluNurbsProperty()函数修改其属性。在绘制NURBUS曲面时,通过gluBeginSurface()和gluEndSurface()进行界定,在其中通过gluNurbsSurface()函数完成对曲面数学模型的定义并确定曲面的形状,图2给出了上述代码的绘制结果。

网学推荐

免费论文

原创论文

浏览:
设为首页 | 加入收藏 | 论文首页 | 论文专题 | 设计下载 | 网学软件 | 论文模板 | 论文资源 | 程序设计 | 关于网学 | 站内搜索 | 网学留言 | 友情链接 | 资料中心
版权所有 QQ:3710167 邮箱:3710167@qq.com 网学网 [Myeducs.cn] 您电脑的分辨率是 像素
Copyright 2008-2015 myeducs.Cn www.myeducs.Cn All Rights Reserved
湘ICP备09003080号