【编者按】:网学网设计案例为您提供优秀设计师应有的思考立场及创作态度参考,解决您在优秀设计师应有的思考立场及创作态度学习中工作中的难题,参考学习。
【编者按】:本文转载自游戏邦,原文来自 Livio De La Cruz的个人游戏博客,作者本人是一名游戏设计师,他在文中根据自己的亲身经历,向读者分享了“如何站在设计师的角度进行思考”这一普遍但很重要的技能,希望对广大读者,特别是设计师们有所启发!
作为班级课题任务,即创造一个二维码广告,我制作了下图的几张海报,并将其贡献给了我的Game Developers Club。
制作这些海报总会让我想起高中3年的图像设计学习过程。那时候学校为我们安排了4年的图像设计选修课,并且都是由同一个老师进行授课。但是因为我是在二年级才转到这间学校,所以我只有3年的学习时间。
在课上我掌握了一个最重要也是最普遍的技能:如何站在设计师的角度进行思考。这一技能不仅能够帮助我制作网站,同时也能够提高我的演说、摄影、写作以及游戏设计能力。
而我将通过这篇文章分析这一课程是如何教会我这种技能,从而帮助你学会以设计师角度去思考问题。
教学风格
我发现我最喜欢同时也是最出色的老师都是一些善良、理解力强且擅于鼓励学生的人,但是我的图像设计老师却是完全相反的类型。
在提供项目反馈意见时她总是非常残忍无情,特别是当你的作业出现较大的设计缺陷时。这种教学风格的确非常有效,总是能够让我们从课上吸取一些重要的教训。
聆听自己的设计
有时候我们会收到非常严厉的评价,这时候我们就需要想办法从自己身上找出设计问题,而不是等着老师去“宰割”自己的作业。随着我们对于图像设计的理解不断上升,我们便能够基于更深的层面去思考自己的设计。
而这一技能也就是“聆听自己的设计”。也就是这时候你将从多个角度着眼于设计并从中找出各种优劣元素。当你获得经验并了解自己的特殊设计领域时,你将更加清楚该聆听哪些意见。其中你还需要聆听一些微妙的方法,如设计将带给你何种感受并从中找到原因。
设计师解决问题
当设计师在与非设计师(通常是他们的客户)讨论设计问题时,非设计师总是会执拗于一些设计师认为不可取的内容。例如,网页设计师会花半个小时去设定最合适的页面导航元素的间距,但是非设计师则会认为用户根本不在意间距问题。
但是事实上用户却会在意这个问题,只是他们未能意识到这些小细节将如何影响自己的页面体验。间距的设定将影响页面带给用户的感受(是否会杂乱),并最终影响网页的公开性与用户友好性。
更改这些小细节也将引起其它问题的出现,如基于一定的显示器分辨率,导航所占的屏幕空间过大。而这一问题的复杂性便说明我们需要投入更多时间去解决它,同时也说明了设计师工作的真正本质。设计师并不只是一天到晚想出创意理念便可,他们同样也需要去找出并解决设计问题,从而更好地优化产品与最终用户间的关系。
管理问题
我们并不可能解决所有的设计问题。并且设计师也总会陷入一些设计困境,即一个问题的所有解决方法有可能再次引出更多问题。
设计师总是会花大量的时间在解决这些问题并尝试着去克服设计困境。而因为每个项目都有时间和资源限制,所以设计师必须适当管理并区分到底该完善哪些缺陷。但事实上这比听起来复杂多了,因为设计师很有可能只是将自己的宝贵时间用于解决一个不是很重要的问题上。
所有批评都是有效的
对于许多学生来讲他们在图像设计课程中最郁闷之处便是得到负面评价吧。而我们也不能够与老师争辩,因为这是一种愚蠢的表现。许多学生都会认为老师非常傲慢,但是事实上她的目的只是让学生们接受并相信她的评价。
在图像设计世界中,不同意或忽视批评意见是设计师所面临的最可耻的做法之一。如果你不能像一个谦虚成熟的成人那样接受并分析批判意见,那么你便不适合设计这份工作。
设计师应勇于接受批评
考虑到听取自己设计的重要性,我们也不该忽视询问别人反馈意见所带来的帮助。但是事实上寻求反馈意见却不是那么简单。在努力解决了一个复杂的设计问题后,设计师最后需要做的便是让别人帮自己找出设计中遗漏的内容。当然他们也可以选择避开反馈(可能是无意识的),但是如此他们自己的“聆听”技能也会出现偏见,并最终忽视了新问题。
作为设计师我们还需要获得一定的勇气。就像Jesse Schell解释的那样:
当我们深入听取别人意见时,我们也是将自己置于一个风险领域。我们总是认为自己听到的任何意见都是负面的,都将反驳我们的所有设想。但是从根本上看这是一种开放心态,也是我们了解真相的唯一方法。你必须像孩子那样看待任何事,不做假设而仔细观察所有内容。
设计师不是为了自己而设计
学生不喜欢接受图像设计老师的反馈的另一大原因便是他们觉得老师总是强行将自己的想法凌驾于学生的设计之上。而很多专业设计师试图避开批评意见也是因为,他们认为这么做能够获得更多控制权并决定最终结果。
但是这却是对设计的错误且自私的理解。设计并不只是设计师传达自己的想法或满足自己的欲望。而应该是关于如何满足最终用户的需求,并以最佳方式优化用户体验。
当然了,设计过程中也存在允许设计师做出个人决策并决定设计总体方向的空间,但是这些元素却永远不会超越用户的需求。
设计师不该找借口
当你的设计中存在缺陷时,你总是会向批评者们不断解释这些缺陷的各种“不确定性因素”。但是你所做的这一切都只是在为自己找借口而已,只是想借此反驳批评意见。
真正优秀的设计师会同意各种批评意见并接受他们未能解决特殊问题的事实。
获得充分认知
个人来讲我更喜欢将“聆听”技能当成是一种认知状态,即努力掌握设计的所有元素,不管好与坏。作为游戏设计师,我便一直在努力扩展我的认知状态——即超越个人项目并渗透到日常生活中。
因为游戏设计师的工作便是设计各种经历。人们总是拥有各种经历,不论是与家人共享晚餐那般简单还是参加马拉松培训那样复杂。而游戏设计师应该养成一种习惯,也就是学会分析并评判自己每一天的各种经历。如此便能加强他们对于经历的理解,并思考哪些元素能够完善或破坏各种经历。
例如在今年夏天亚利桑那大学(游戏邦注:美国亚利桑那州第一所综合性大学)的墨西哥餐厅便进行了一次大整修。他们扔掉了大多数旧设备并引进了各种现代且颜色鲜艳的新设备。而直到重新装潢后我们才真正意识到早前的设计是多么糟糕。之前的餐厅不仅暗而狭窄,同时桌椅排序也非常混乱,但是在翻新前我们却很少注意到这些问题。
如果游戏设计师都不能注意到日常生活中一些明显的问题,他们又怎么能在游戏中找到问题所在?也就是说我们需要努力从实践中获得真知。
Via?Gamerboom
来源:http://www.leiphone.com/0714-danice-designer-think.html