网学网为广大网友收集整理了,POPCAP主美周旻:美术相比技巧更需创意‘游戏大观全球建筑毕业设计大奖,希望对大家有所帮助!
GameLook报道/12月10日,GameLook在杭州中国美术学院成功举办了活动主题为“游戏美术”的校园开放日活动。在活动现场,EA/POPCAP公司《植物大战僵尸全明星》项目主美术周旻分享了这款游戏的美术制作过程,并介绍了EA对于美术岗位的需求。
演讲开场,周旻介绍了自己的经历:“端游、页游和手游制作都有参与,并和不少知名导演合作动画。”并分享自己的经验,“不要排斥新的东西,如果有机会尽可能多学一些不同方面的知识,能使日后工作更加游刃有余。”
“相比绘画技巧,美术的创意更被看重”谈及EA对美术的需求,周旻表示,“不以华丽的光效或是酷炫的画面来作为卖点,将美术的创意融合到游戏中是我们所追求的。”
周旻随后列举了不少《植物大战僵尸》的设计草图,并再三强调了团队合作的重要性,“美术在进行设计时,需要为动画、策划等同事考虑,不断协商妥协来共同完成产品。”
“游戏制作是个团队工作,希望大家能够把创意与合作精神放在对绘画技巧的追求之上,做出越来越好的游戏。”周敏最后表达了对现场学子的祝愿。
以下是现场演讲实录:
多学习 多经历 为日后打基础
周旻:首先自我介绍下,我是在加拿大多伦多读的大学,学的动画专业。毕业后从事了很多不同的工作,在游戏公司做过手游,做过页游也做过端游。然后因为学的专业是动画,在加拿大还跟很多导演合作做过动画长片、短片,其中也有得过奥斯卡最佳动画短片奖的导演。
所以我的经验是,在这个行业,不要排斥新的东西,如果有机会尽可能多学一些不同方面的知识。例如在项目主美这个岗位上懂的东西多一点肯定是为工作带来不少好处,面对动画、UI、原画等问题都可以比较从容的应对。
去年从加拿大回到中国,我就加入了EA宝开,并从事了一系列《植物大战僵尸》游戏的制作。包括《植物大战僵尸2》,代做毕业设计多少钱,腾讯的《植物大战僵尸OL》以及现在本土研发的《植物大战僵尸全明星》。
相比技巧,美术更看重创意
我们需要什么?抛开空泛的内容,现在给大家展示的是上周末我花两天时间在家闲暇时间画的。可能很多人觉得加入游戏公司后需要画的是类似这样追求细节、精细的图,但很不幸地告诉大家,游戏公司项目组美术大多都有能力在两天时间内画出这样较为精致的图,而EA的artist可能有更高的要求。我们真正需要的是什么呢?
其实EA不苛求那么华丽的画面,而是能够看出自己想法的作品。就像类似这样的草图,即使没有完成,依旧可以看到很多想法和设计在里面。在国外并没有原画师这样一个称谓,而是叫做concept artist。
什么是concept artist,就是概念设计师,所以EA更需要画师的概念,想要知道美术脑子里在想什么,通过呈现在纸上表达出来,然后放到游戏中,成为有创意的游戏。
如果玩过植物大战僵尸一定知道,游戏不是以华丽的光效或是酷炫的卡牌来作为卖点,我们更多的通过创意的考虑,能否在游戏中给大家带来欢乐、设计内容有无笑点、槽点、玩家是否能记住这样的设计、能否给玩家更好的游戏体验等,毕业设计画册,才是EA美术团队最在乎的东西。
所以大家一定要记住,对绘画技法的追求只是进入这个行业的开始,EA更加看重的是美术能不能带给游戏相关的创意。
多为动画和策划考虑 团队合作是根本
第二个需求的则是团队合作精神。EA的团队精神是什么?从这几幅画就可以看出,大家看下中间的草图。我们的初衷是设计一个僵尸从天而降,一种植物能够把僵尸赶走,所以设计了冬青这样一种植物,它能够让僵尸掉到身体里面然后弹走。
那团队合作怎么体现?设计冬青之前,美术要想到动画师怎么去切割植物,如何去完成这样的动画概念;然后想到策划方面,设计的动作在策划上是否可行,例如说植物占一格的话能不能抵御两格以外的攻击,策划会要求抵御几格的攻击等等,这都是作为一个原画师需要考虑的。甚至需要考虑设计这样一个动作,动画需要花多少天去完成。
所以说美术在画一个东西的时候需要不停与动画、策划进行沟通,不断妥协、修改来完成团队合作,游戏并不是一个人做成的。
很多美术都有一个习惯,我也不例外,画完一张画再做修改就会很难,总认为自己画的是完美的。但在游戏公司却不能这样,很多时候动画会和你说,画的东西没办法实现、实现起来太难、要求太高、软件制作会超时等等,最后就需要做美术的你来修改。
而我所知的90%美术没办法在公司长久做下去的原因就是对于修改的抵抗,让美术在团队中无法与他人很好的沟通。所以请记住,就算你是一个很牛X的美术,也一定要和别人合作、妥协来完成游戏作品。
这是一部分僵尸的设计,左边是游戏最新的代言人萧敬腾,项目组正在替他设计一个僵尸的形象,两三个月后更新到游戏版本中。我们在设计时就会想,他的槽点在哪、如何让玩家觉得更好笑。所以我们给僵尸设计了多种发型,再给它的脸型拉长,加上一颗很大的痣,然后细心的同学可以看到我们还给它设计了一双内增高鞋。当然我们没有取笑他的意思,而是想让大家能够记住这样一个形象。
然后右边草图可以看到,我们在设计时会为动画师考虑,动作需要怎么做——画出关键帧;动画角色怎么切分、切分以后得到什么样的效果——进行一些注解。这就是之前所说的团队合作,在各位今后的工作中,这一点可能比绘画技巧水平更加重要。
场景方面同样如此。例如这样一张场景草图,很多美术很难抵抗把图打磨细致的冲动,可是在游戏公司往往不是这样。我们会忍痛把这张图一块块切开,制成碎片,然后递给动画,告诉他们要达到什么样的效果,所以我们在自己的简历里很难放出一张漂亮的卡牌,这就是为做出一款好游戏需要付出必要的牺牲。
为了营造某种机械正在运作的抖动的效果,需要将前景和后景分开,画出中间的传送带。因为传送带如果要做个动画的效果,各部分都是要分开制作完成的。
整张图包括了角色、场景、动画、UI四个工种一起努力才会达到最终的效果,在做的同学可以考虑自己将来想要从事的工种,也希望大家将来能够和同事更好的配合来工作。
最后再次说下,游戏制作是一个team work,希望大家把这一点放在对自己绘画技巧的追求之上,这样才能做出一个更好的产品。
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