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《近匠》GameMei:环艺毕业设计主题简单易用、快速开发商用游戏

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GameSalad、Game Maker、Styncyl等低编程门槛的游戏开发工具不断拉低了游戏开发的难度。“这一批引擎都有个共通点,就是试图将游戏逻辑可视化,做成一个简单易用的编辑器,并以此为卖点。简单易用的代价就是功能限制。所以这类引擎往往提供专有的脚本语言或者外部脚本接口。我也曾经看过一些文章分析使用这些软件做商业开发的利弊,总结下来此类工具或许可以用作快速原型,但是真正的开发还是使用更加完善的商用引擎比较靠谱。”(引自知乎作者Avatar Ye的问答)

《近匠》第36期,CSDN移动采访了国内刚刚推出几个月的同类游戏开发工具GameMei创始人兼CEO李愈胜与COO刘卫卫,听听他们对游戏开发的理解与GameMei的发展历程。

CSDN:请讲讲你们是谁?你们以往的从业经历?

GameMei是一款可免费在线使用的所见即所得游戏制作平台。GameMei的团队有云平台技术专家、HTML5极客、游戏UI达人和资深测试。值得一提是我们团队中的游戏UI设计师,他们是GameMei的设计者,也是GameMei最初的用户,是他们对GameMei的热爱,让我们的团队充满朝气。

团队创始人和CEO李愈胜从学生时代起就对游戏/轻应用的开发流程优化有浓厚的兴趣,他的硕士专业方向是全球计算与多媒体。不断优化游戏开发流程、让专业游戏开发流程更简单,是他创业的动力。他曾就职于北电网络研发中心、上海育碧、微软亚洲研究院、和微软美国总部Office集团,具有超过10年的技术和行业经验。现在负责公司发展战略和技术创新。联合创始人和COO刘卫卫,毕业于中科大计算机系,热爱游戏,学生时代她和几个同学就曾尝试用C++为RPG游戏《仙剑奇侠传》开发扩展关卡。她曾就职于硅谷创业公司,国内机器视觉龙头企业副总裁,曾在美国创业,产品为室内设计3D建模软件。2010年她和同在美国微软总部工作的李愈胜一起决定回国创业。现在负责产品设计和公司运营。

CSDN:为什么要做这样一个工具?开发者有什么样的需求?

拥有游戏创意、擅长游戏创意的人,不一定会编写代码。他们往往只能将自己的创意写下来,请别人帮助他们实现。即使找到了能帮助他们开发程序的人,沟通的成本也很高,做出的游戏往往不能忠实于原来的创意。如果涉及到反复修改,就更加麻烦了。

在游戏开发团队中,游戏策划往往是最了解玩家需求的人,但是他们却不能直接对游戏进行调整和修改,只能假手于人;而代码开发人员也要反复根据游戏策划的要求修改游戏代码,做了很多重复劳动。即使更换游戏图片素材这样简单的操作,也需要代码开发人员参与。

在手游生命周期较短的现状下,游戏开发团队更需要提高协作效率,缩短游戏创意到游戏成品的开发周期。

CSDN:这个工具是针对游戏开发的哪一个环节?在这个环节中,现在格局是什么样的?


GameMei是一款可免费在线使用的所见即所得游戏制作平台,立志服务于本土游戏开发者。个人开发者可以像使用Photoshop处理图片那样,完全不写代码制作游戏。GameMei无需下载安装,打开浏览器即可使用,也没有后续升级的烦恼。通过鼠标拖放、点击、填填选选,建立游戏场景、添加游戏角色、事件和动作、音乐音效、以及动画和特效。动作库是开放的,支持用复杂的动作序列或者JavaScript代码,自定义游戏需要的动作。对于专业开发团队,GameMei支持多人在线并行的协作,游戏策划根据创意对游戏的玩法,交互,逻辑等直接进行制作和反复调整;美工根据游戏美术风格在策划制作的游戏上直接切换素材;代码开发人员集中精力在自定义动作的开发,以及游戏的性能优化;游戏测试则随时可以在线同步看到最新的游戏,有利于迅速发现定位问题。团队中每个人都能集中精力做自己擅长的事情,降低沟通成本,减少重复劳动。这一新的协作模式,将大幅提高游戏团队协作效率,缩短了游戏创意到游戏成品的开发周期。

在国外可视化制作游戏工具,已经存在了十几年。其中典型的有GameMaker、Construct2和GameSalad。但是高昂的价格,不支持中文版,加之相关中文资料很少,国内的游戏开发者很难使用这些工具。另外,现有的此类工具都是传统的Windows或者Mac本地程序,下载安装才能使用,并且经常需要下载几十乃至上百兆的更新包;即不支持在线使用,也不支持在线并行协同,基本上同一时间只能有一个人对游戏进行修改,团队协作只能串行进行。

CSDN:GameMei产品做了多久?什么时候推出的?

其实开始创业的时候我们是集中精力在轻量级云平台技术的研发上,包括研发电信级的高并发、高可靠性的轻量级云后端,和基于HTML5+CSS+Javascript的WebApp前端。我们有自主研发的云平台,毕业设计网,和所见即所得的WebApp设计IDE,以及一整套开发webapp的工具和流程。在2013年3月份的时候,应邀参加了在美国旧金山举办的Erlang全球开发者大会,并在大会上给了题为BrowserFrontend + Erlang Backend-> Webapp Anywhere的演讲。在大会期间,有幸认识了Erlang的创始人JoeArmstrong和Robert Virding,以及Mochi Media游戏平台的创始人Bob Ippolito,并和他们进行了深入的技术交流。他们对我们的产品和技术给了许多很有价值的建议。会后我们也考察了附近硅谷的许多企业。回国之后,根据这些信息,我们决定在自己平台的基础上加入对游戏的开发和部署的支持,这就是GameMei的开始。

因为之前积累的前端和后端开发的经验,从4月份到8月份,我们的GameMei内测版已经上线;到了11月份,第一版的GameMei正式推到外网测试。为了满足用户不断的需求,我们不断的加入各种功能,并不断的推出新版本,基本上是每个月都有更新版本。在功能不断丰富的同时,我们坚持强调的是简单易用。有时为了让用户在使用的时候节省一步操作,我们内部会开发数个版本,不断的试用讨论,力求使用户第一次使用的体验达到最佳。

CSDN:从第一个内测版本,到现在你们做了些什么?

我们把GameMei打造为一个可在线协作的、可视化游戏制作平台。GameMei从最直观的角度理解游戏,把游戏分为场景和多个独立的对象。每个对象有自己的图形、属性;围绕着对象“响应事件->执行动作序列”这一模型,每个对象对各种事件(点击,碰撞等),响应从动作库中添加的动作序列(移动,新创,销毁等);再加上路径,时间轴,动画效果,物理仿真效果的可视化编辑;一个完整鲜活的游戏就诞生了。


GameMei开发界面

GameMei最重要的核心是不写代码极速制作游戏。为了达到这个目标,我们对各种游戏模型不断加深理解、不断总结,同时不断倾听用户的需求,在技术上加入了很多的创新的抽象层,不断在GameMei中加入贴心的功能。

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