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创新,或者衰落——当代中国的创意理念、创意人才与创意困境

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   “创意产业”这一新术语的出现当然有其自身的背景和语境。新术语、新行业的出现往往意味着对旧术语旧行业的反思与批评。反映了对旧行业的理论范式、现有机制、政策趋向和实际运作的调整或反拨。创意产业的兴起一方面是对现有产业的机制、政策和运作的总结,另一方面也是对其缺乏创造性的批评。
1.创意产业不再简单的囿于过去的文化产业,它是适应新的产业形态而出现的创新概念,是对新形态的概括、总结和发展。英国提出的13类创意产业部类,主要包括新生的产业类别,也包括虽然仍然沿用过去的电影、电视、服装设计,但内涵已大大变化,已经是数字电影数字电视设计。
2.创意产业的根本观念是通过“越界”促成不同行业、不同领域的重组与合作。这种越界主要是面对第二产业的升级调整,第三产业即服务业的细分,打破二、三产业的原有界限,通过越界,寻找提升第二产业,融合二、三产业的新的增长点,二产要三产化,要创意化,高端化,增值服务化,以推动文化发展与经济发展,并且通过在全社会推动创造性发展,来促进社会机制的改革创新。
3.实际上,几乎所有的产业都需要创造性,那为什么还要提出创意产业呢?在一些传统的行业或领域中,创造性只是一种附属品而不具有产品的核心地位。同时这种创造性或创意还是指相当普泛化的一般概念,如过去我们熟悉的特指艺术创作中的艺术家的独创性。而按照后标准化时代的创意理念,创意或创造性成了特指的市场趋向的产业方式的核心。也就是说,二产制造业卖产品、卖机器,创意产业卖设计,卖理念,卖精神,卖心理享受,卖增值服务。这样,创意就成了当代产业组构中的一种特殊的设置,它决定了产业的性质,并由此决定了产业的管理与操作。
4.二产的发展靠机器、厂房、资源和劳动力,创意产业不同于制造业的汗水产业、劳动力密集产业,创意产业的发展靠创意阶层,靠创意群体的高文化、高技术、高管理,新经济的 “杂交”优势。特别是创意阶层中最富创造性的高端创意人才。据统计,现代财富的创造更多集中在一些最优秀的创意人才上,如比尔•盖茨,如陈天桥。
5.从产业运作模式上看,创意产业的发展更加动态化,它是市场经济运行的高端方式,更加远离过去的计划经济方式,更多地依靠市场和消费自身的推动,同时又不断地设计市场,策划市场,涵养市场,激发市场。也就是说,在当下的全球化消费时代,市场的全球性,传播的全球性,需求的精神化、心理化、个性化、独特化,消费的时尚化、浪潮化,使得创意作为产业,从根本上改变了过去固化的稳态工业发展模式:常规结构,常规模式,常规营销,常规消费;而代之以不断变动的创意策划,创意设计,创意营销,创意消费。它在不断关注市场中,创造消费惯例、涵养消费人群、引导消费时尚潮流。它不断在创意中寻找热点、利润和机会,以一种动态的平衡模式替代或提升过去的稳态工业发展模式。因此,它高度依赖策划,依赖人才,依赖变化,眼睛每时每刻盯着市场哪怕微小的变动,捕捉机会,放大机会,展开新一轮竞争。它的活力在于每个企业都有机会也有风险,每个企业都要面对竞争也面对失败,每个企业都要殚精竭虑面对生存挑战。这就是创意社会的主旋律和大逻辑。
一、创意理念
创意经济的先驱是著名德国经济史及经济思想家熊彼得(Joseph Alois Schumpeter,1883-1950),早在1912年,他就明确指出,现代经济发展的根本动力不是资本和劳动力,而是创新,而创新的关键就是知识和信息的生产、传播、使用。在他逝世40多年后,他当年率先创用的“创造性破坏”、“创新”以及“企业家精神”等三个关键词,已成了美国、甚至全球主流经济论述中的重要核心概念,被麦肯锡顾问公司的两位经济学家发扬光大,写成著作《创造性破坏──市场攻击者与长青企业的竞争》,对观察当代企业流变具有十分重要的帮助。
熊彼得创始的创造性破坏或创意破坏性技术是指那些能够让更多的人享受到这种技术所带来的好处,而破坏了既有技术的根基的技术。例如,电话的产生就是一个创意破坏性的技术,它破坏了原有的电报技术。现在,许多的大公司常常是基于理性的经营方式来决定自己的产品政策,这样那些在短期之内经不起考验的产品就不会得到推广,创意破坏性技术就难以产生。但是实践表明,创意破坏性技术能够为公司赢得市场,而对创意破坏性技术的搁置往往造成既有市场的丧失。
出身哈佛的美国联储主席葛林斯潘经常把熊彼得的名字和观念挂在嘴上。他曾说:“美国的经济,比起其它国家更明显的反映出从前哈佛著名教授熊彼得所谓的创造性破坏,它乃是一个持续的过程,新兴的科技赶走了老科技,当使用老科技的生产设备变得陈旧,金融市场即会支持使用新科技的生产方式……,这种创造性破坏的过程已明显地在加速,伴随着这种扩大的创新,也反映在资本由老科技往新科技的移动上”。这种“创造性破坏”被认为就是“新经济”得以发展的动力。公司之间的竞争总是围绕创造新的产品和服务展开的,而这个过程是永无止境的,这就会不间断地推动生产力的改革或完善。
另外一种更具实践意义的创意产业的观念将创意产业与雇佣人员数量的平均值和标准差联系起来。如美国密苏里州经济研究与信息中心发布的“创意与经济:密苏里州创意产业的经济影响的评估报告”就将创意(业)产业这样表述:

创意产业是指雇佣大量艺术、传媒、体育从业人员的产业。产业对艺术的依赖度是通过计算下列工作产业内所占的比例确定,这些工作属于“艺术、设计、体育和传媒行业”类。分类是根据联邦政府所制定的“职业分类标准”进行的。任何产业只要其艺术相关的职业比行业艺术雇员平均值高至少一个标准差,即可被界定为创意产业。在本研究里,任何产业的创意工作的雇员超过10%(等于比平均值高一个标准差)即被定义为创意产业。附件(一)列明了一系列产业及其艺术、传媒、体育相关雇佣的平均值和标准差。

在这里,创意(创新)产业有三个基点,一是它与文化——艺术、设计、体育和传媒行业相关,二是它是新创业的有新的文化创意和运作方式的企业,三是从事创意工作的雇员超过先前同类行业10%。后一条甚至成了划分是否成为创意产业的实操标准。
从经济学角度进行研究,凯夫斯在其《创意产业》中,为创意产业归纳了七个特点:
1. 创意产品具有需求的不确定性;
2. 创意产业的创意者十分关注自己的产品;
3. 创意产品不是单一要素的产品,其完成需要多种技能;
4. 创意产品特别关注自身的独特性和差异性;
5. 创意产品注重纵向区分的技巧;
6. 时间因素对于一个创意产品的传播销售具有重大意义;
7. 创意产品的存续具有持久性与营利的长期性。
凯夫斯的观点抓住了创意产业的重要特点,是颇有见地的。

那么,综合起来,创意产业具有什么基本特点呢?
我认为,创意产业的基本经济特点可以从创意需求、创意产品、创意人员等三方面来探索。包括:需求的不确定性与产业的风险;创意为王与创意产业的精神特质;创意产品的多样性与差异性:纵向区别与横向区别。
需求的不确定性与产业的风险
创意产业生产的产品不再是过去时代的基本的物质性产品,而是精神性、文化性、娱乐性、心理性的产品。随着人们生活水平的提高,对这种精神性的产品的需求在总体上日益提升,需求量越来越大,这是创意产业发展的根本原因。但是对于每一个具体的产品如电影、电视剧、广告片、MTV、动漫、网络游戏来说,这种需求又有很大的不确定性。每一创意产品对于消费者需求来说,存在着时尚潮流、个体嗜好、传播炒作、时机选择、社会环境、文化差异、地域特色等多种不确定因素,因而也大大增加了创意产品的风险。
从当代经济发展来看,创意产业无疑是风险产业,对创意产业的投资是一种风险投资。风险投资被认为是当代经济增长的发动机。它以知识创新与高新科技为支持体系,具有可能的高收益、高回报和高增长潜力的特性,但这种高收益也可能遭遇风险。即使是十分成熟的好莱坞电影,同一个著名导演,他也无法保证他的电影每一部都能成功。成功与风险并存,这就是创意产业的魅力。
创意为王与创意产业的文化的精神的特质
当代创意产业的蓬勃发展,使得创意产品成了买方市场,而眼球和注意力则成了卖方市场,成了稀缺商品。创意产业的产品最忌讳沿袭陈规俗套,它在总体上必须凸现产品独具的特色,才能“击中”人心,在市场上获得超值的效益。
创意产业的精神性、流动性、易逝性性质决定了创意产业的根本:创意为王。尽管创意产业的组织结构与交易过程十分复杂,但其核心仍然是创意。创造性是创意产业的生命线。当代消费社会,大众流行文化遵循时尚化浪潮化的运行方式,使得文化产品的新颖性、短时性和强烈的空间(视觉)特征空前凸现出来。创意产业所包含的广告、建筑、艺术和文物、工艺品、设计、时装设计、电影、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件、电视广播、游戏与网络有游戏、以及动漫、DV、FLASH、短信、手机视频无不强烈地依凭新的创意,新的设计。
创意产业的组织结构与交易过程是与消费社会的架构方式相表里的。比如,创意产业的组织结构就十分强调创意群体的团队组合;创意产品的包装、复制、传播、销售(如软、硬广告、签名售书、见面会、媒体曝光等)具有举足轻重的意义;而创意产品消费者的培育、涵养、组织(歌友会、影迷会、社区团体、俱乐部)则是供奉“上帝”的必修功课。
创意产业的文化性、精神性、流动性、易逝性和组织结构与交易过程的复杂性,表明了创意产业必然超越过去时代的产业水平和产业模式,而在一个更高的层次上展开。它既要求创意产业建立在现代企业制度的构架之上,又具有自身对文化承传、精神创造、意境营构和可遇不可求的艺术天才及其灵感的追求。
创意产品的多样性与差异性:纵向区别与横向区别
创意产业尽管十分推崇创造者的个人创造力,但它又不同于过去时代文学家艺术家在象牙之塔中闭门造车的那种“独创性”,不同于过去时代艺术作品如绘画完全由画家个人独自完成的情形。当代创意产品必须由创意策划、技术制作、传播操作、管理协调、商品销售等多方合作才能最终完成,它是各方协同联合的产物。这只要看看一部最简单的电视剧片头片尾有多少参与创作的人员就一目了然了。
因而,创意产品的创作过程远比一般产品复杂。这就要求创意产品的所有创造投入都要达到和超出一般流水线上的熟练水平,才能生产出合格的创意产品。这样的创意行为才是经济学家所说的增值生产功能。在这种可增值的生产关系中,“如果要得到具有商业价值的产出,每个生产投入必须到位,或是生产行为至少达到精通或是超出精通水平。零的倍数仍然是零。这就是迈克•科米尔称之为关联性生产理论。”(凯夫斯《创意产业经济学》第7页。
创意产品具有创意的多样性和差异性。由于创意产业更多地具有文化艺术的特性,因而其风格、基调、艺术特色更多地具有多样性与差异性。创意产品的差异性既包含纵向区别,也包含横向区别。所谓纵向区别,是指产品与产品之间在产品水平、等级或质量的区别,它关乎产品的“原创性”、“技巧性”或艺术境界的评价。好莱坞的剧作家、导演及制片人在任何时候都会对剧作家的好坏又一致的评价,能断定谁应属“一流”剧作家,谁应属“二流”。“用经济学的术语来说,这些创意型的产品在纵向上(或本质上)是又区别的。这就是‘一流/二流’特性。从根本上说,任何一个产品与其他产品都是不同的,而它们的不同将导致截然相反的结果。比如在同时播放的电影或电视节目中,一个观众就会选取这一部作品观看,而不是选择那一部。因为在尝试了两个产品之后,买方认为甲种产品比乙种产品好,如果两种产品的销售价格相同,就没有人会买乙种产品。
而横向区别则是指不同类别不同特色之间的区别。同样质量同样水平的创意产品之间会因为消费者的习惯、偏爱而做出选择。“两首歌曲,两部动作片,在消费者看来,其特点和质量可能非常相同,但它们又不完全相同。用经济术语来说,它们具有横向区别。”横向区别激发产品种类的多样性。激发艺术家从各种可能中做出选择,刺激消费者或中间商从一系列真正具有创意性的产品中做出选择。
而创意产品通常是横向区别与纵向区别的混合体。

总之,创意产业是全球化条件下,以消费时代人们的精神文化娱乐需求为基础,以高科技技术手段为支撑,以网络等新传播方式为主导的,以文化艺术与经济的全面结合为自身特征的跨国跨行业跨部门跨领域重组或创建的新型产业集群。它是以创意为核心,向大众提供文化、艺术、精神、心理、娱乐产品的新兴产业。
二、创意人才与创意团队
在中国,以劳动力密集型产业为主的制造业加工业似乎还未深切体会到文化创意人才的极端重要性,但纵观当今世界市场,以效率更高的技术和劳动者,来更新和取代效率较低的技术和劳动者,这一早年被熊彼特称为“创造性破坏”的论断,今天已是当代创意产业发展的现实。
在西方引起广泛争议的《只有偏执狂才能生存》一书中,安迪•葛洛夫(Andy Grove)指出:人们很容易错过新型产业的潜力、新竞争的影响以及顾客和供应商转变的力量——葛洛夫称之为“战略性转折点”。例如,纽约和旧金山港口因为错过集装箱化而生意惨淡,而西雅图和新加坡港口却生意火爆。同样,史蒂夫•乔伯斯(Steve Jobs)由于忽视了批量生产Windows驱动的个人电脑而导致第二计算机公司(NeXT)破产。
今天,人才的竞争成为最重要的战略性竞争。“人才”成为决定一个产业发展的关键因素。公司吸引、发展、留住人才的能力是将来在竞争中取胜的最重要的砝码。“我们安然公司与竞争对手的唯一区别在于我们的人,我们的人才。”安然公司董事长肯尼斯•雷(Kenneth Lay)说道,“正在进行的全部争夺战都是为了人才,实际上,过去十年都是如此,只是有些人并未注意到它而已。”
随着20世纪80年代末世界从工业时代向信息时代的必然转变,全球人才大战风烟四起。有形资产(如机器、工厂和资本)与无形资产(如网络、品牌、知识资本和人才)相比,其重要性发生了颠覆性变化。在整个20世纪,产业与企业对人才的依赖有了巨大的增长。在1900年,只有17%的工业需要知识工人,现在则超过了60%。更多的知识工人意味着优秀人才更加重要,因为最有才能的知识工人所创造的不同价值是巨大的。例如,最好的软件编程员在同一时间内可以比一般的编程员多写十倍更有价值的编码,并且他们的产品会产生五倍多的利润。思科公司(Cisco)的CEO约翰•钱博斯(John Chambers)对此作了如是的描述:“一个世界级的工程师和5个同事可以超过200个一般的工程师。”向信息时代的转变远未结束。由于经济正在变得越来越以知识为基础,所以高级人才的价值将会继续增长。
像在英国、欧洲、新加坡和马来西亚政府资助的信息技术创新所证明的那样,以知识为基础的文化产业与经济发展相互交融。“创意”就成为这一发展战略的核心。它越来越多地被用来形容国民经济中从事于利用人们的“智力资本”的文化服务和文化产品的生产与流通的部分。它也被用来区分传统的受赞助的艺术部门和通过知识产权的开发而具有创造财富的巨大潜能的文化产业。一方面,创意产业在整体上与当代信息网络技术(ICT)部门有密切的亲缘关系,另一方面,它又在内容方面对文化蕴含和艺术的创造、理解有着很高的要求。研究表明,从事于诸如广告、建筑、交互休闲软件、音乐、电视和电影等创意产业工作的人们,至少受过三级教育。因而,智力资本、创新能力和新的信息技术之间已经建立起全面的联系。 
所以,作为高度推崇个体创造性的创意产业来说,创意人才更是具有举足轻重的意义。英国学者弗罗里达在他的《创意阶层》一书中,强调了创意阶层对于创意产业的极端重要性。他认为,从根本上看,文化创意产业的高速发展依靠文化创意人力资本的投入产出和文化创意阶层的崛起。今天的创意产业越来越多地被用来表述国民经济中从事于利用人们的“智力资本”进行的文化服务和文化产品的生产与流通的新兴产业。事实上,几乎所有保持了长久生命力的世界著名企业都是创意高度发达的企业,而多数世界著名企业家都是富有创意、推崇创意的企业家。研究表明,从事于诸如广告、建筑、交互休闲软件、音乐、电视和电影等创造性产业职位的人们,都是至少受过三级教育的复合型高级人才。可见,智力资本、创新和新的信息技术之间已经建立起复杂的深刻的联系。创意人才是推动创意产业发展的根本动力。
新的人才大战带来了新的变化。

旧的现实  新的现实
人需要公司   公司需要人
机器、资本和地理因素是竞争优势所在  人才是竞争优势所在
好的人才会导致一些差别   好的人才会导致巨大差别
工作匮乏 人才匮乏
员工忠诚,工作有保障  人员流动,短期工作承诺
人们接受标准待遇   人们要求得更多

首先,权力已经从公司转移到个人。进而言之,有才能的人握有谈判的主动权以实现他们的工作预期。人才的价格正在上涨。对于个人来说这是一个好消息,但对于公司来说,它却是人才大战提出的新的挑战。如果公司想要赢得对高级管理人才的争夺战,就必须付出更大的努力。
其次,优秀的人才管理已经成为竞争优势的关键来源。那些在吸引、发展、激励和留住人才方面做得好的公司将会获得更多的这种在竞争中起决定作用的稀缺资源,并将极大地推动公司的发展。
当代人才大战调查证明了这一点。那些在人才管理索引中分数排在前面的公司,股东收益平均比其同行高22%。分数居末的公司的股东收益则不比同行高。 当然,许多人才管理之外的因素也制约了股东收益,但这些数据却为更好的公司管理会产生更好的公司业绩提供了有说服力的证明。
创意产业是建立在教育的高度发展基础之上的。创意产业的发展依托于国民素质的普遍提高和国民创造力的激励发扬。1998年英国国会在一个报告中指出,“人民的想象力是国家的最大资源。想象力孕育着发明、经济效益、科学发现、科技改良、优越的管理、就业机会、社群与更安稳的社会。想象力主要源于文学熏陶。文艺可以使数学、科学与技术更加多彩,而不会取代它。整个社会的兴旺繁荣也因此应运而生。”创造性的教育与开发是创意产业可持续发展的深厚基础。
过去,我们一般总是从行业和部门来划分社会经济的各个产业门类,现在,当创意成为经济发展的重要推动力,创意人才和人力资本就具有了重要的意义。文化经济学家理查•弗罗里达在《创意阶层的崛起》(The Rise of the Creative Class)一书中,便从职业的分类而不是从部门和行业的分类来分析和定位创意产业。他认为我们不能把创意简单视为一个部门或行业的分类,创意在当代经济中的异军突起表明了一个职业阶层的崛起。弗罗里达认为,在美国,社会分化成四个主要的职业群体:农业阶层、工业阶层、服务业阶层和创意阶层。创意阶层包括一个“超级创意核心”(super-creative core),这个核心由来自“从事科学和工程学,建筑与设计,教育,艺术,音乐和娱乐的人们”构成……他们的工作是“创造新观念、新技术和(或)新的创造性内容。”除了这个核心,创意阶层还包括“更广泛的群体,即在商业和金融,法律,保健,以及相关领域的创造性专业人才。这些人从事复杂问题的解决,而这包括许多独立的判断,需要高水平的教育和技能资本”。创意人才是遍布于许多部门或行业的。
弗罗里达认为创意阶层现在在经济中呈上升趋势。美国工业阶层的人数从1960年到2000年下降了15%。到上世纪末,非制造业在所有职业中所占比重增长至约80%。(Morris and Western,1999)。弗罗里达从这些非制造业中挑选出最好的部分,将之合并成创意阶层。即使将超级创造性核心和创造性专门人才去除,剩下的服务阶层仍是最大的职业团体,占整个劳动力的约45%。创意阶层约占30%。约12%的劳动者属于“超级创造性核心”。
在美国,我们被告知漂泊性的工作(软件设计师和阁楼艺术家)占据了劳力总数的12%,一个世纪前只有5%。在英国,文化方面的专家认为“创意产业在英国价值1125亿英镑”。1994年61个申请读大学的人中有一个寻求艺术家或者设计师的职业,五年后,这个比例已经是1:19。这些数据让政策制订者们把目光从那些经济学家愉快的称之为“从事单调工作的人”转向“艺术的工作者”,假定的这两者之间的区别是单调工作追求的是最大化他们的收入,而艺术化的工作追求最大化他们的创造力(见Towse, 2002)。在经济混合型资本主义社会,创造力被过分追捧为经济发展的路径。对人们技能的管理意味着将落后的农业和手工业雇佣劳动置换为创造性部门的雇用劳动。创造力同时也被看成是解决由于反工业化所造成的动乱的政策性的答案。
弗罗里达按职业方式来划分阶层采取了与霍金斯不同的方向。在他的分析中,创意部门的观念或分类次要作用。在维持剧院运营中发挥作用的舞台管理和看门人属于霍金斯的创造性部门,但不属于弗罗里达的创造性阶层。然而,剧院的会计师——作为“创造性专门人才”(“creative pro-fessionals”)这一分类的成员——部分地属于创造性阶层。现在,不管他们其他品质怎样,会计师通常并不能正式作为一个创造性职业团体的例子进入人们的意识,至少不是在确定的意义上。在下面,我会回到这个分类的话题。
弗罗里达方法的第二个特点,是允许人们超出工作场所的范围,对创造性阶层的成员的生活进行更全面的观察。创意团队创意能力的培养和发展需要一种适合他成长的语境和氛围(Lundvall 1992),需要一种环境和组织。这并不是说所有的创造性都需要背景,但是不可否认的是某些背景下,创造性可以得到发展。原因在于两者间的复杂的相互作用。或者说创造性是一种过程(包括行动、知识、网络、技术)在于创意和环境间的相互作用。弗罗里达认为,创意阶层的成员“分有一种共同的创造性气质,即对创造性、个性、差异和价值的重视。……每一个方面和每一创造性的显现——科技的,文化的,经济的——是相互联系、不可分割的” (Florida 2002b,8) 。弗罗里达该书中有相当篇幅用于论证这种共同的精神气质,以及它在不同境况下的重要性。这种精神气质影响了创意阶层在工作时做的选择,影响到他们更喜欢哪种工作,乐于购买哪类物品,怎样将工作时间与休闲时间分开,以及——可能是最重要的——选择在哪里居住。因为创造性阶层的精神气质应用于他们生活的各个方面,他们偏爱能提供多种方式使之有活力(creative)的城市(Florida 2002a)。那些“在技术、才能和宽容”的程度上排在前列的城市吸引大批创意阶层的成员,形成自我促进的良性循环。反过来,“创意阶层”也培植了艺术、音乐、夜生活、创建了新的名胜,比如纽约的“硅港”,伦敦的切尔西(伦敦的自治城市,文艺界人士聚居地),哪里的房屋租金自1996年始增长了262%。美国国家管理者协会声称“创新产业,非营利机构和独立艺术家都是一个成功的地区居住环境的不可缺少部分。”
一个社区的生活质量越好,在吸引和挽留高学历、创造性人才方面成功的可能性就越大。弗罗里达对创意阶层的界定十分宽泛,其范围要比艺术家、文化企业家广泛得多。在他对创意阶层的界定中也包括了建筑师、工程师和科学家——简而言之,在弗罗里达看来,所有产生新观念、新技术和创意内容的人都属于创意阶层。弗罗里达认为,这一创意阶层构成了美国经济发展的新动力。
  创意阶层、创意团队的崛起,也给新的创意产业与创意人才的管理提出了新的课题。约翰•克莱德勒曾主持了一项《创意团体指标》研究,这是一项主要针对硅谷文化创新的研究。这一研究坚持西方实证研究的路数,为创意这一很难进行量化研究的特殊产业制定一套可监测、可统计、可量化的指标体系。这是创意产业和创意人才管理走向科学化的探索,为我们进一步研究创意产业发展的资源、要素、机制和运行提供了可资借鉴的基础。
三、创意产业的问题与困境
在我国,创意文化产业正在以前所未有的速度迅速崛起,上海、深圳、北京等城市积极推动创意型行业的发展,正在建立一批具有开创意义的创意产业基地。创意产业的知识密集型、高附加值、高整合性,对于提升我国产业发展水平,优化产业结构具有不可低估的作用。中国创意产业的发展已具备一定的基础,有着良好的势头,但仍然存在着众多的困难与问题。
目前,我国创意产业发展的首要问题是全社会必须加强和提高对创意产业发展的重要性、前沿性和未来发展态势的理解、认识与认同,特别是各级决策层。创意产业是一个全球产业发展中后发的新兴产业,其理念与传统的制造业发展理念、思维路径和管理经验有着很大的不同。因此,发展我国文化创意产业需要各级决策层进一步解放思想,转变观念,学习和掌握世界各国创意产业发展的理论、战略、策略、成果、经验、方法和措施,并结合本地经济和社会发展现实实践,实事求是地开拓跨越式发展的新途径。
当前我国创意产业的理论研究已有相当的基础,一批全国及各地的文化产业发展的蓝皮书出版,一批西方文化创意产业的报告和著作发表,一批文化创意产业的案例研究也已发布,成果是显著的。但与飞速发展的现实特别是对其发展战略的研究还很不够,对国外创意产业发展的理论基础、政策制定、产业布局、人才战略的研究还十分肤浅。对美国、英国及欧盟其他国家、日本、韩国、澳大利亚创意产业的各自特色与取向还缺乏深入细致的探讨。因此,我国创意产业的发展仍然需要一个更加富有开拓性的理论先导,需要与全世界创意产业专家共同探讨它的发展、危机和困境,共同寻找未来发展的道路。
在先进理论支持下,我国文化创意产业迫切需要建立一个国家总体规划,确定未来若干年发展的政策导向,完善和优化创意产业发展的内部与外部的环境。在这里,高瞻远瞩的总体规划、合理优惠的政策支持和引导、良好的创意环境都是至关重要的。
我国文化创意产业的发展还必须深入研究和探讨如何以高新技术带动传统产业的升级换代,构成与完善创意产业的产业链条,建设一批以高新技术为基础的文化创意产业园区,加强创意项目作为风险产业的辅导、推动,改革和完善创意产业的投融资体制。
从根本上说,我国创意产业发展的瓶颈是创意人才的极端匮乏。专家预测,我国文化潜在消费能力2005年将达到6000亿元。与此相关的文化产业,如新闻出版业、广播影视业、音像业、演出业、娱乐业、艺术培训业、文化旅游业、群众文化业、图书馆业、文物业、博物馆业、会展业、广告业、咨询业、博彩业、竞技体育业等也正在蓬勃发展之中,于是相应的文化产业人才匮乏现象日益突出。 
据智联招聘网最新统计的招聘信息显示,2004年传媒、出版、印刷、包装类的职位空缺平均每月是5344个。2005年5月以来,这些职位的需求已经上涨到6896个。教育和培训行业与娱乐、体育、休闲行业,去年平均每月的职位空缺数量分别是2888个和1896个,而今年5月,这两个行业的职位需求分别是5288个和2076个,增幅分别是83%和10%。
大批量创意人才的教育与培养是我国未来创意产业获得大发展的前提。从近10年的经验来看,各国创意产业的发展无不得力于各国创意人才的教育与培养。仅以游戏产业为例,到2003年,美国设有游戏专业的大学(学院)有540所,日本有200所大学设有游戏(开发、设计、管理、运营)专业,韩国有288所大学或学院设有相关专业,其中政府指定赞助的大学及研究院游戏专业就有106个。在韩国1999-2000遇到第二次经济危机时,正是文化创意产业的高速发展拯救了韩国经济,而其游戏业在短短几年中之所以获得高速发展,与其丰富的人力资源的强大支持分不开。我国创意人才的培养,受到原有教育培训机制的制约,不能适应成飞速发展的需要,必须尽快变革,创造新的培育机制,培养大批量创意人才,推动我国创意产业的健康高速的发展。
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