内容产业或内容文化产业的兴起,是当今世界全球化视野中媒介革命与互联网革命的最新成果。它对当代文化产业的整体格局与发展趋势产生了重大影响。 一、内容产业:应时而出,应需而出 内容产业的发展与当代世界的“新经济”浪潮密切相关。新经济的始作俑者美国《商业周刊》的文章认为:“新经济”是一种面向全球的可持续发展的经济,是以信息革命和全球市场为基础的经济,是产业结构不断调整和优化并上了新台阶的经济,也是“市场+制度”的现代市场经济体制日趋成熟的经济。美国进步政策研究所在一份研究报告中说:“在新世纪的黎明之时,美国经济正在经历着一场根本性的转变。这一转变外在的明显标志植根于革命性的技术进步,包括了高性能的个人电脑,高速通讯与互联网。在过去15年来这些因素所形成的市场环境及其他发展有着各种不同的名称,如‘信息经济’,‘网络经济’,‘数字经济’与‘风险经济’等。把这些捆绑在一起,常常被简称为新经济。” 1998年,在人们对新经济依然充满信心时,Wired杂志对“新经济”的定义是:“一个人们用大脑而不是双手进行工作的世界。一个传播技术制造了全球竞争的世界……一个创新比大规模生产更为重要的世界。一个人们花钱购买新概念或新方法来创造自身,而不是购买新机器的世界。”基兰•海利认为,Wired杂志对新经济的这一定义抓住了当时正处于争论之中的“新经济”概念的三个方面:第一,认为信息技术的发展对工作和工业具有重大影响;第二,认为经济已经全球化,由于新的通讯技术的发展,生产和贸易得以在全球市场之中进行;第三,在这样一个信息化、全球化的世界中,个体的技巧和创意正变得越来越重要。 吉姆认为,在最一般的意义上,所谓的“新经济”包括以下三个特征:越来越全球化;越来越无形化;越来越去中心化,以网络和流动性为特征。 正是在新经济的孕育、滋养和催生下,数字化的内容文化产业历史性的出场了。 在新经济的背景下,数字内容产业逐渐成为21世纪经济舞台上的重要角色。近年来,现代传播媒介的高速发展,宽带技术、多媒体传播、数字化与互联网的兴起,对传统的经济与文化方式产生了巨大的冲击,这种飞速发展的电子、数字通讯、信息技术给当代社会产业结构带来了革命性的影响,也产生了巨大的泡沫,成堆的问题。1990年代后半叶,全球知识经济与数字化的狂潮曾使世界欣喜过望,巨量的资金投入了网络业,全世界各行各业都争相到网络业来“烧钱”。结果新经济的泡沫迅速膨胀。在新经济的泡沫吹破之后,人们痛定思痛,深刻地认识到,在科技设施、技术手段和传播交互方式——即工具的问题逐步解决之后,传播什么或发送什么就显得极为重要。也就是说,作为“上帝”的消费者们需要什么消费什么,成了新经济发展的关键。事实证明,正是缺乏内容产业的有力支持,知识经济才落入低谷,面临着严重的危机。同样,正是短信这样最不起眼的“内容”以惊人的力量支持了新经济的复苏,支持了 IT业的再度崛起。毕竟,一套软件光盘里面98%是内容,只有1-2%是程序,几十个电视频道开播了,观众要看的是节目而不是技术。总之,人们想得到的是你所提供的文化内容,而不是内容所依附的介质。因而,从一定意义上说,网络等媒介产业的生存能力取决于“内容”的创造和消费,取决于与广大消费者的日常生活、工作与娱乐、休息的联系。没有千百万人需要或喜爱的文化节目,没有与千百万人的实际生活相关的内容,高新技术与新经济就没有了市场,没有了市场也就失去了持续发展的内在动力。从发展的环节看,内容产业已成为文化经济传播交流的“基础的基础”。 新的媒介革命形式下,原有文化艺术领域内部发生了行业内的大调整、大改组,新的艺术传播媒介如卫星电视、数字电视及网络游戏等高速发展,使得像电影这样一些昔日文化艺术界的“龙头老大”风光不再,转而成为电视业、音像业、网游业的补充。而网络游戏等先前的无名小卒,则后来居上,异军突起,具备了势不可挡的领军气魄。 当代信息产业也已不再是单纯的信息技术产业,而是信息技术与文化内容的交融汇合。以制造和经营内容为主的“内容产业”,不再仅仅局限在原先的电影、电视、报业的界域之内,新型的数字多媒体软件等内容产业,早已打破先前文化艺术固有的边界,横跨通讯、网络、娱乐、媒体及传统文化艺术的各个行业,进行了“除界域”的融合重铸过程。而数字电影、数字电视、数字报纸、数字刊物、数字艺术、数字游戏等一大批“非驴非马”的新型文化方式则展示了强大的生命力。 早在2001年由全球五大会计师事务所之一的安永事务所向包括诺基亚、时代华纳、索尼、美国AT&T等跨国公司CEO在内的全球128位首席执行官发出“未来问卷”调查,在同时参考了100多份相关问卷后得出结果:大多数被访CEO认为,以宽带为代表的新技术的广泛应用已迫在眉睫,而依托于高技术的内容产业将占据经济发展重要地位。宽带将促使内容产业在新世纪重排座次,高技术娱乐将成为新娱乐业的领头羊。他们认为,日益普及的宽带网络和无线应用,使人们对内容的需求远远超过从前。接受调查的CEO中,五分之三的人认为,“宽带将改变人们的娱乐体验”, “这是一种快餐式的技术,它可以让你吃得更多”,人们将像吃快餐一样“订购”娱乐。过去拨号上网一分钟只能下载一首歌曲的十分之一,未来一分钟可以下载300首歌曲;过去一块硬盘存不了多少音乐,但到了2006年,一块硬盘可以容纳现在所发行的全部15万种光盘里面的歌曲。调查显示,拥有宽带的家庭,对娱乐和内容需求的平均消费量为635分钟,远高于没有使用宽带的家庭。调查指出,越来越多的人会借助于宽带技术“订购”娱乐。 无疑,今后各种软件程序将急剧增加,电视频道将越来越多,互联网上的内容需求将成倍增加。因此,内容集成供应商将应时代之需而蓬勃成长。 内容供应商将通过成功地管理大量信息,并利用各种方式把它们传送到用户的各种电子平台上——比如网站、PDA、有线电视以及报纸上而获得巨大的商机。同时,宽带内容管理 (ICM,即Internet CommunityManagement)——内容的精编、归类及网站客户的服务及其管理也已提上议事日程,成为进一步发展的重要方面。 所以,建设与未来世界新的经济形态和技术形态相协调的新的文化产业形态——内容产业与创意产业,就成了新经济发展的重要战略目标之一。文化产业需要高新技术,高新技术也需要文化产业——内容产业(content industries)。于是内容产业便历史地、合乎逻辑地登堂入室,并快步跨向舞台的中央。 二 内容产业与数字内容产业 什么叫内容产业(或译节目产业)呢?目前国际上对于信息内容产业还没有统一的说法,对于这一产业的市场规模也还缺乏完整的统计体系与统计数字。如,欧盟称为“数字内容产业”,英国和澳大利亚称为“创意性内容产业”等,日本和韩国称为“内容产业”,等等。 不仅名称不一,国外重点国家或组织对数字内容产业的涵盖范围也没有明确的官方界定。美国软件与信息业协会将在线内容出版商和提供商、支持信息产品和服务营销与提供的技术和服务提供商界定为从事数字内容产业的企业。由欧盟“电子内容”项目资助的www.content-village.org网站2003年5月发布的《英国的电子内容》报告称,英国的数字内容产业包括出版业、软件业、网页制作业、图形设计业、游戏业和广播电视业。澳大利亚政府认为,从广义上讲,创意性产业包括能够产生版权、专利和商标的所有产业。《爱尔兰数字内容产业发展战略》指出,从广义上讲,数字内容产业是指创建、设计、管理和发布数字产品和服务以及为上述活动提供技术支撑的产业,它是将传统内容、媒体和娱乐、软件和多媒体、电子硬件和电信等进行综合集成的新的经济活动领域。该战略将游戏、数字图书馆、电子教育、企业和消费者远程信息处理(或无线)服务、非媒体应用五大领域列为具有高增长潜力的重点发展领域。 欧盟“Info2000计划”中把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。”内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志等),音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像传播内容(电视、录象、广播和影院)、用作消费的各种软件等。所以主导的内容产业将是视听传媒业。这些产业是经济价值的生产者,不管是通过票房收入、转播权等的产值的直接增长,还是以不同的方式出售媒体产品获得收益。 从技术特征上划分,可以把内容文化产业划分为传统内容文化产业(非数字内容产业)与现代高技术内容文化产业即数字化内容产业。从当前我国内容文化产业发展的状况而言,目前传统的内容文化产业还处于整个产业结构的主体地位。由于我国的传统内容文化产业如报刊、出版、电影、电视是在长期计划经济体制下逐渐形成的,在产业化和市场化方面,存在着深层次体制性制约和“坛坛罐罐”等遗留问题,因此,近年来党和政府下大决心推进文化体制改革,推动文化结构向产业化和市场化转型,现已取得重大的进展。 但与传统内容文化事业相比,数字内容产业起势迅猛,市场潜力巨大,产业前景十分广阔。随着电视媒介由模拟向数字的转化,随着基于固定载体的传播媒介向基于网络载体的传播媒介的转化,内容产业迅速发展升级为数字内容产业。数字化内容产业是指利用图像、文字、影像、语音等信息资源,运用数字化高新技术手段和信息技术进行创意、制作、开发、分销、交易等整合运用的内容产品和服务的产业。数字化内容产业即流过那条“粗管子”——光纤宽带电缆的所有节目。它涉及到电脑动画、网络游戏、数字影视、数字出版、数字创作、数字馆藏、数字广告、互联网信息、咨询、移动内容、远程教育、内容软件 、数字图书馆、移动内容、互联网服务等多个领域。未来的基于数字技术的信息内容和服务产业边界将会越来越扩大,今天走热的短信、网络游戏和VOD点播、音乐下载、手机增殖服务,甚至QQ、POP、MSN等都属于这种新兴的数字化内容产业。互联网是数字内容产品制作、传播的最大载体。 由于当代数字化信息技术的飞速发展,新兴产业资源正在不断纳入企业开发的视野,新的消费方式和消费领域正在不断开发出来,所以内容文化产业的内部结构处在形成之中,内容文化产业与其它产业的关联运动不断延伸,产业边界变动不居。一些传统认定的公共事业或行业不断进入产业化进程,因此,体制的改革和良好的政策导向成为产业健康发展的重要条件。 数字化内容文化产业是信息产业与内容产品与文化服务在新经济时代相互融合、相互支持的一体化产物,是一种基于数字化、多媒体和网络等技术,创(制)作、开发满足人们现代精神、信息、休闲、娱乐服务及心理需求的文化产品,运用市场化经济手段销售和服务的产业群落。它充分体现了当今科技、经济的文化化和文化、经济的科技化的当代发展趋势。数字化内容文化作为新兴的产业,在整个国家产业结构中是发展势头正猛的增量部分,它没有存量部分的体制性禁锢和改革的巨大成本,是我国内容文化产业市场化改革和发展的“经济特区”,这一部分的产业化和市场化的改革与发展,即将或已经成为带动中国经济整体结构升级的新的经济增长点,对于传统内容文化产业的市场化改革具有很好的示范作用。因此,积极开发和培育新型的内容文化市场,高端起步,增量放射,实行数字融合,带动传统内容文化产业的数字化提升,是我国目前内容文化产业发展的重中之重。 数字化内容文化产业形态及其发展有其自身的规定性。首先,文化消费,内容为王。数字化内容文化产品是一种特殊的产品,作为商品被消费的是文化内容,是无形之物,而不是载体,各种形态的物质介质。数字化内容文化产业由于其相关的文化内容和意识形态倾向,必须特别关注其产品的文化品味、社会效应和意识倾向,必须关注青少年及未成年人的社会教育与健康发展,在大力推动产业发展时,必须以人为本,考虑广大群众的长远的根本的利益。比如我国网络游戏业的发展,就鲜明地凸现了这一矛盾。 其次,内容文化产业的生产成本很高,且不易计量,它需要高技术强力支持,往往需要投入很高成本,如一分钟动漫制作需要上万元甚至更多经费,但却不为人所知。因此,内容文化产业的成长依赖于与“高技术”的紧密联盟,需要与产业链上相关部门、行业的良性互动,如风险投资的支持;当然更需要国家优惠政策的大力推动。 第三,内容文化产业依赖消费社会的时尚化浪潮化运作。虽然其创作生产成本很高,但其复制的边际成本却很低(经济学所谓“沉没成本”),而且易于复制、传播、修改。比如,当下的许多电影大片、流行歌曲或软件开发可能耗费千百万美元,而复制和分享甚至可以是免费的,几乎颠覆了传统商品的价值规律。因此产业的知识产权保护难度加大。这已经成为动漫等我国数字化内容产业发展的瓶颈。由于投入巨大,版权得不到有效保护,产品开发一个,损失一个,许多成功的作品也难逃此厄运。 第四,内容文化产业由以立足的根本性质和产业发展的动力是创新性,是一个偶发的理念、一种心血来潮的发明、一个不经意的创意。它是一种依托深厚文化底蕴和现代时尚潮流的原创性研发工作。这种创意对人才的需求有很高要求,往往是“一将难求”。 在数字内容文化产业的总体规定性下,数字内容文化产品由形成了自身独具的功能和特点。 数字内容文化产品具有极好的复制性,随着数字化的信息内容产品逐渐取代非数字化产品,信息内容产品的复制品可以同原本一样,不损失质量地无限分享。 数字内容文化产品传播迅速、容量巨大,而且可以通过多样化终端使用: PC、PDA、DTV、手机、在线游戏机、数码摄像机,可以通过网络跨时空直接传给消费者,不需要印刷和运输,无库存,在任何层面供需相等,因而有极低的成本,与创作相比其销售风险很低。 数字化内容文化产品实现了标准化和多样性的统一。能使消费者在标准化在设计中实现个性化、互动性服务,激发了使用者的参与性、创造性、体验性。在产品发布中它能通过加载其它信息而使其增值,产品具有可修改性。其内容可以被用户改变,而随着内容被修改,原创者丧失对内容的控制,使用者成为共同作者。其参与性、创造性、体验性得到充分实现。 具有以上特点的数字化内容文化产品,在很大程度上改变了新一代的消费方式和消费趋向,甚至改变了他们的生存-生活方式。每个人有了自己的“数字身体”,成为现代技术条件下的“数字人”。 “数字身体”是英国学者沃尔克•格雷斯马克提出的概念。他认为,在信息社会,人类不仅拥有物质的身体,而且还拥有数字的身体,数字文化产业成为数字身体的载体和工具。电子商务电子政务和数量庞大的网络服务、网站、电子邮件、公告版、聊天室、POP、QQ、MSN等成为文化产业的不速之客,文化产业具有“真实世界”和“虚拟世界”的双重身份, 而数字文化内容产业就是依据人的数字身体开发其市场的。 三、世界各国在内容产业上的竞争 一、主要发达国家和地区内容文化产业的蓬勃发展 内容产业有一个历史的发展变化过程,比如在日本,在上世纪的50年代至60年代是电影业的成熟时期,70年代后电影业逐渐没落,代之兴起的是电视业。80年代末至90年代前半期,是早期电视业的兴盛时期,电视剧与综合性娱乐节目大行其道。90年代中期电视游戏软件业兴盛,90年代后半期电视节目日趋完善,在数字技术和全球网络的推动下,兴起了信息技术热、个人电脑热、手机热。近年以手机为代表的“移动通信产业”发展迅速,移动通信的手段(电子邮件、有照像功能的手机等)日新月异。内容产业进入了数字化时代。 全球的发展也是如此。内容产业以强力的发展支持了新经济的复苏。电脑动画和游戏软件等数字娱乐内容市场保持高速增长。全球电脑游戏行业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一,其年销售额已超过好莱坞的全年收入。据普华永道在2003年初发布的调查数据,全球游戏市场规模未来5年可成长71%,达到860亿美元。 从发展趋势来看,2002年全球市场规模1.1兆美元,2006年预估成长至1.4兆美元,年成长率5%以上(见表2) 表2:全球内容产业未来市场规模 单位:百万美元 (资料来源:2002PriceWaterhouseCooper)专家预计全球数字内容产业市场规模在2005年预期达到1500亿美元。 新世纪以来,内容产业开始成为全球最有发展前途的产业之一,而数字内容产业无疑是其中最具规模和发展潜力的部分。据《韩国2002年数字内容白皮书》统计,2001年全球数字内容产业总产值达613.3亿美元。另据国际著名咨询机构普华永道预测,2006年前后,随着宽带的普及,全球数字内容市场将进入高速增长阶段,年增长率可达30%。 从2001年的世界市场规模来看,动画、游戏、电影、音乐等文化内容产业的世界市场规模都远远高于造船、半导体、家电等传统制造业(见表1)。 表1: < 2001年主要制造业与文化内容产业的市场规模对比> 单位:亿美元 主要制造业 主要文化内容产业 区分 世界市场规模 区分 世界市场规模 造船 460 动画 750 半导体 1,390 游戏 1,704 (存储器) (249) 电影 677 TFT/LCD 144 音乐 337 数字家电 381 卡通 1,220 钢铁 4,915 广播电视 1,780 (资料来源:徐炳文《文化内容是未来竞争力》,http://www.kocco.or.kr ) 因此,韩国文化产业振兴院院长徐炳文认为,经过20世纪70年代的硬件时代、80年代的软件时代、90年代的信息通讯网时代之后,在21世纪,“文化内容的时代” 已经到来,在未来的竞争中,文化内容是最为重要的竞争力之一。 美国的内容产业独占鳌头。美国商务部经济统计局根据1997年出版的《北美行业分类系统》对美国的信息业发展情况进行了统计,发现1997年美国从事信息业的企业达到11.4万家,从业人员为307万人,营业收入为6232亿美元。另根据2002年的统计,美国信息内容产业的规模达到8850亿美元,其中出版业2329亿美元,电影与音像业757亿美元,广播通讯业4862亿美元,信息服务与信息处理业903亿美元。据美国游戏研究机构NPD Funworld调查,仅网络游戏业的电子游戏软件销售额就由1996年的37亿美元增长到2002年的69亿美元,电子游戏软件销售量由1996年的1.05亿套增长到2002年的2.217亿套。美国IDSA的一份市场调查结果显示,平均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏。连续三年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等;移动内容和数字化教育市场也日趋成为数字内容产业最有力的增长方向。2004年美国手机电视的消费用户群已经超过30万,并继续保持稳健增长的趋势,除了运营商,相关的华纳等大型娱乐制作公司也已开始制作专供手机用户使用的手机影片、动画片、音乐节目等等。独立的市场调查机构分析,美国手机电视的用户数,将在2005年内达到130万。 欧盟紧盯美国,唯恐落后。据2003年发布的“欧盟电子内容项目中期评估报告”显示,2001年欧洲数字内容产业的产值大约为4330亿欧元,约有400万从业人员,占欧洲GDP的5%,已经超过了电信业的2540亿欧元以及计算机硬件和软件的2120亿欧元 。 欧洲主要国家自二十世纪九十年代以来,分两个层次推进信息化,目标是建设一个信息社会。在欧盟层次,正在推行电子欧洲行动计划(e-Europe Action Plan);在成员国层次,各国均制定了自己的信息化发展计划,如法国正在推行“RE/SO2007计划”,德国于2003年6月提出推行“联邦德国在线2005 (BundOnline 2005) ”。 这几年,欧盟及其主要国家在提高互联网家庭接入率方面下了不少功夫,认为是信息化前期建设的主要任务。欧盟各国互联网接入率由2000年的20%提高到2003年的45%。法国的PC家庭拥有率在2000年仅为27%,2003年就升至42.1%,每年增长18%;互联网家庭接入数由2001年第一季度的400万户提高到2003年第一季度的650万户,其中240万户为宽带接入。尽管近几年来,欧盟信息化水平有较快进展,但他们仍然认为还是落后于美国。2001年,美国的PC家庭拥有率已超过57%,互联网接入率也超过了50%。 欧盟各国近年来加强信息化推进力度是有其深刻的社会经济背景的。法国和德国都认为,欧洲目前经济面临着若干严峻挑战。德国经济研究所副所长Froehlich博士分析所说,德国最近三年经济基本停滞的根本原因是经济结构改革滞后。经济增长的势头不仅落后于美国,而且也落后于欧洲的一些新兴小国,如芬兰、瑞典、爱尔兰。这些小国老工业结构的包袱不多,迅速跟上了信息技术为导向的产业结构调整,取得了很大成功。 英国www.content-village.org网站2003年5月发表的《英国的电子内容》报告称,英国的数字内容产品的年产值为570亿英镑。其中,出版业在欧洲位列第二,年营业额超过180亿英镑,从业人员约16万;数据库服务业和电影电视产品每年的产值为15亿英镑。 德国尽管工业基础雄厚,也不乏有国际竞争力的大公司,但总体经济结构不够灵活,人们的观念陈旧,不易接受新事物,中小企业应用信息技术的进展也较慢。大公司已有80%以上应用电子商务,而500人以下的中小企业还不到40%,总体企业应用电子商务比重仅为47%。特别是德国的教育体制改革进度缓慢,已经不适应培养具有国际竞争力的高级人才的需求。最后综合反映在劳动生产率净增长(指劳动生产率减单位劳动成本增长率)已经多年落后于其他工业国。由此可见,即便对于工业发达国家,信息化也是具有极其重要的战略意义的。 为了应对这些挑战,欧盟及其主要成员国,均不遗余力地推进信息化,拟定新的发展战略。电子欧洲2005行动计划的重点在以下几方面。 1. 建立多平台的宽带网络服务结构,保证每个公民和企业都能无例外地访问宽带网络,享用各种个性化的信息服务。即使没有能力,或者不愿意使用电脑,也可以通过电视、手机,以及其他终端,访问宽带网络。 2. 强化网络安全和信任机制。在欧洲,防止网络恶意攻击和反网络犯罪已成为一个政治议题。只有有效保护个人信息,保证网络和信息安全,才能建立起公众对网络互动服务的信任。 3. 推进公共服务信息化。欧盟称公共服务信息化为e-Governance, 包括电子政府、电子公共采购、电子教育,电子医疗、电子社保、科研领域信息化等。强调通过公共服务信息化,提升公共服务的效率和质量,降低服务成本。同时,通过在线公众咨询,推动公众对政府公共政策和法规制定的参与度。 4. 发展、实施、推广、应用欧洲信息内容和信息服务规划。欧盟认为,网上信息内容开发利用,以及跨国信息服务是e-Europe 计划的关键,因而制定了e-Content专项规划,并建立了1亿欧元的基金。从改善立法环境入手,通过示范项目和经验交流等方式予以推动。目前,已有泛欧求职信息网、泛欧教育网、全欧电子地理信息网等服务。计划建立更多的泛欧信息服务,深化欧盟内部市场的统一程度,造就真正“欧洲公民 ( European Citizenship)”环境。 5. 建立跨国家和跨部门(Administrations)的网上一站式服务。尽管目前还没有完全做到这点。但为实现此目标,要求各行政部门之间可以“互工作(Interworking)”。这不仅要求各网络技术平台之间互操作,而且要求各政府行政程序的协调和衔接,消除部门之间和国家之间的各种壁垒。 6. 研究有关信息经济问题,目的是使各项信息化项目讲求效益。不管是私营领域,还是公共领域,信息化都要讲经济成果和效益。欧盟正在研究建立一套电子政府评价指标体系(Benchmarking)。 与电子欧洲2002行动计划相比,2005行动计划推进的重点有了明显变化。2002行动计划的重点是:1、建立一个较便宜、较快、较安全的互联网;2、教育培训;3、鼓励使用互联网。2005行动计划重点强调:1、鼓励发展服务、应用和内容;2、建设多接入平台宽带基础设施。 日本和韩国在世界内容产业发展上实力雄厚,势头迅猛,也具有重要地位。 日本对内容产业也高度重视,把内容产业定位为“积极振兴的新型产业”。日本经贸部2003年专门成立了内容产业全球策略委员会,用来促进和协调数字内容产业的迅速健康发展。他们认为数字内容产业会对文化的产业化作积极贡献,将对产业的结构转型朝着知识密集型方向发展,将使日本造产品成为全球化产品,产业重心从GDP转向GNC(全民酷),从硬威力(经济和军事)转向软威力(文化价值观和品牌)。日本数字内容协会在2003年度白皮书中表示, 依赖于IT信息技术革命的数字内容产业将对21世纪的日本经济起重要的作用。认为通过内容产业进行战略运用,较其他产业能起到更大的经济波及效果,同时能加深世界各国对本国文化的理解,使本国文化在国际上得到尊重,有利于提高国家的形象。他们对数字内容产业的界定从单件制品、网络在线、移动电话和数字广播四种形式下分为四个方面:音乐、影像、游戏和信息出版。而数字内容产业的市场包括开发和销售数字内容、生产平台和相关服务,也即内容产品、播放产品和服务业务。据不完全统计,2002年日本的数字内容产业销售总额达到了2.0573万亿日元(比2001年增长108.1%),其中包装品(如DVD等)约占70%为1.4562万亿日元,在线为2千8百73亿,移动电话为1千7百57亿,数字广播为1千3百81亿日元。日本动漫产品仅在美国市场的规模就达43.5亿美元,是日本对美国钢铁出口额的4倍。 日本“内容产业”的销售规模为每年11万亿日元(约合1000亿美元),是日本汽车业的一半,是钢铁业的两倍多 。根据经产省统计数据表明,2002年数字内容市场规模为20573亿日元。2003年日本数字内容市场规模为22783亿日元,同比增长11%。日本在游戏业方面占据比较大的优势,2002年家用游戏机和PC游戏市场规模为4886亿日元,在线游戏市场规模比上年增长了约3倍,为60亿日元。音乐类内容中,CD的销售额连续四年下降,为4318亿日元,而互联网上的音乐市场比上年增长了一倍,为11亿日元。 韩国政府从1990年代中期以来,高度重视文化产业领域的发展,力图跻身世界文化内容产业的五大强国之一。2002年韩国的游戏产业规模达到30亿美元,比前一年增加12%。韩国文化观光部表示韩国游戏产业成长率(12%)是2002年国内GDP成长率(6.3%)的2倍。以韩国的最大游戏公司天堂为例,他们的年生产收入约1000多亿韩币,纯利润约350亿韩币,利润率高达35%。一个游戏公司产生的利润比韩国最大的企业三星电子还要多。 据《韩国2003年信息化白皮书》统计,2002年韩国数字内容产业产值为10亿美元,出口额为0.85亿美元,进口额为0.05亿美元。该白皮书还预测,到2007年,韩国数字内容产业产值将达到39亿美元,出口额为15.8亿美元,进口额为0.19亿美元。可见,从世界范围看,文化内容产业是具有高成长性,能够创造高附加值的新型产业,而且对各国民族文化的宣传发扬、国家形象的塑造和提升,以及向其它产业领域进军都具有重要的现实意义。 另外,澳大利亚、新加坡在内容产业上也有相当强势的表现。特别是邻国印度,近年依托软件设计方面的优势,也力图在内容产业上有大作为。 二、国外推进数字内容产业发展的主要举措(本小节内容参见信产部相关报告) 通过对美国、欧盟、英国、日本、韩国、澳大利亚和爱尔兰等国家或组织的研究,总的来看,国外主要采取以下措施推进数字内容产业的发展。 1. 组织强力班子,制定国家长远战略规划,指导内容产业发展 欧盟、英国和爱尔兰专门出台了数字内容产业发展规划或计划,日本在信息化总体规划中对数字内容产业发展作出规定,澳大利亚政府正在进行战略规划制定前期的调查研究工作。 欧盟早在1996年5月就公布了《关于促进欧洲多媒体内容产业发展和鼓励在信息社会中使用多媒体内容的决定》。在此基础上,欧盟又于2000年12月颁布了《关于在全球网络发展欧盟电子内容与信息社会发展多样化语言的决定》,目标是通过全球网络来发展欧盟的电子内容,提高欧盟数字内容的使用率和内容产品出口能力。 英国于2000年2月公布的《英国数字内容产业发展行动计划》明确指出,应从建立数字内容产业门户网站、建立数字内容论坛、提高从业人员信息技术水平、为创业企业和中小型企业提供资金支持、建立长效机制、提高出口水平、鼓励开发政府信息资源七方面入手促进数字内容产业发展。同时,英国近年加强宽带内容试验可行性研究,加速制定国家宽带计划。英国电子商务部向英国公营与私营企业发布发展宽带内容的倡议,受到公营与私营企业压倒性的全面支持。2003年的11月联合举办的国家型研讨会,参会的各个地区的资深代表,及来自数字内容协会与宽带业界的管理者,一致给予宽带内容明确的支持与肯定,认为宽带内容产业在英国未来经济发展中将扮演关键的角色。2005年G7的时代将来临,宽带内容产业是提升整体宽带产业,带领地区、国家更具生产力的动力,是促使国家具有竞争力重要源泉。宽带内容将为国家带来更高的竞争优势。 日本在2001年出台的《e-Japan战略》指出,要通过各项扶持政策促使数字内容产业的合理发展。2003年7月推出的《e-Japan战略Ⅱ》把发展数字内容产业列为优先发展领域之一,并指出,未来的信息化社会在知识、文化方面应达到的一个重要目标就是综合推进内容产业的发展,利用日本的知识文化资产创造新价值,从而提升日本内容产业的国际竞争力,加深世界对日本文化的理解。 爱尔兰政府于2002年11月出台了《爱尔兰数字内容产业发展战略》。该战略提出了爱尔兰数字内容产业发展的战略目标,即在高增值的内容和应用领域建立产业群,发展世界级的数字内容产业,成为世界数字内容产业的领先者。 2. 积极出台系列财政税收优惠政策,大力扶持数字内容企业发展 由于数字内容研发需要大量的先期投资,而投资回报率无法确定。为此,英国和日本等国家已经出台或正在酝酿税收、资金等方面的优惠政策,以扶持数字内容企业,尤其是中小型企业的发展。 英国政府在与投资机构保持对话的基础上,积极为创业企业和中小型企业提供投资来源指导;设立贷款衔接资金,以便数字内容企业在投资未到位之前开始先期运作。此外,有关机构还建议降低数字内容企业增值税税率。 日本政府专门为创业企业和中小型信息技术企业(包括数字内容企业)制定了税收优惠政策,即特别折旧制度,也就是说这些企业除了选择普通的两年折旧制度外,还可以选择特别的10个月折旧制度。此外,日本内容制作企业还可以使用银行投资基金等低风险资金。 爱尔兰计划降低数字内容企业增值税税率,并设立专项风险资金,满足数字内容企业不同发展阶段的资金需求。 韩国的优惠政策更加突出。 3. 加大教育力度,培养和输送复合型人才,提高内容产业从业人员整体素质 英国、日本和爱尔兰都非常重视提高数字内容产业从业人员的信息技术水平,主要体现在推进学校教育和加强在职培训两个方面。 英国积极推进各级学校的信息技术教育,为11~16岁的学生制定信息技术课程计划,开发互动式课件,并通过“国家学习网格”项目促进远程教育发展。此外,还促进企业与高等院校之间的合作,开展有关培训。 日本政府认为,数字内容产业既需要从事内容制作的技术型人才,也需要从事管理和市场营销的商务型人才。所以,一方面强调对内容制作技术人员进行继续教育,如资助18~45岁的技术人员到国外进修;另一方面不断充实和完善高等院校的有关数字内容产业方面的课程设置,设置工艺管理、著作权管理等一系列专业课程。 爱尔兰鼓励提高中小学生的创新意识,从娃娃抓起;在计算机学科中增加有关创意性的课程;设立奖学金鼓励学生到国际一流的数字内容学院学习。此外,政府还指定由未来技能需求专家组制定数字内容产业技能需求的详细目录,以开展有关数字内容的职业培训和咨询服务,并选派人员到国际一流的数字内容企业工作,同时吸引爱尔兰籍的海外数字内容技术专家回国工作。 4. 大力开拓国际市场,提高本国数字内容产品的出口能力 以电影和软件为代表的美国数字内容产品在国际市场上占有绝对优势。美国政府将内容产品视为推行其价值观念和意识形态的重要工具,通过文化和思想方面的感染力吸引别国仿效其价值观和行为模式。 英国成立了针对目标国家(主要是美国)市场的执行专家委员会,在与英国国际贸易总局和驻各国领事馆密切合作的基础上,对目标国家的数字内容市场进行深入研究,紧跟其最新发展趋势。此外,英国还计划建立英国数字内容出口商网络和综合性目录数据库,用以宣传和展示英国出口商的数字内容和互动媒体产品。同时,举办大型的企业及成果推介活动,如“创意英国中国行”,在中国四大城市展开丰富多彩的活动,进行广泛宣传,开拓中国市场。 日本政府认为,以动画片、专用机游戏软件等为代表的数字内容产业具有很强的国际竞争力,并将开拓数字内容国际市场作为国家长远发展战略。1994年,日本与加拿大联合发表了《电影、电视、录像作品共同制作政策》,日加两国共同制作的数字内容产品在加拿大市场获得了与加拿大产品相同的权益。 5. 大力发展宽带接入,提供良好的基础设施环境 英国和日本等都非常重视发展宽带接入,认为宽带基础设施的建设与新的内容和服务的发展密不可分,宽带基础设施投资需要靠内容和服务的广泛发展来推动,而新的内容和服务的发展则有赖于宽带基础设施的建设。 英国于2001年2月发表的《发展知识经济白皮书》中确定了英国宽带发展的目标,即到2005年,将英国建设成为七国集团中宽带覆盖率最高、竞争力最强的国家。2001年2月,英国电子大臣和电子专员向英国首相提交了《英国在线:宽带发展计划》,明确了英国宽带建设的行动计划。截止到2003年11月底,英国宽带接入用户已超过300万户,并且以每月16万户的速度增长,宽带已覆盖英国80%的人口和78%的大公司。 日本《e-Japan战略》将建设超高速宽带基础设施列为信息化建设的四大重点领域之一,并确定了宽带建设的目标,即五年之内建成至少允许3000万用户随时接入的高速互联网和允许1000万用户随时接入的超高速互联网。为了实现该目标,日本总务省于2001年10月推出了《全国宽带构想》,制定了2002~2005年宽带建设年度推进计划。《e-Japan战略Ⅱ》称,日本加速推进宽带网络建设的目标已提前实现。 此外,国外大都积极倡导数字内容产业的行业自律,充分发挥行业协会的沟通协调作用,如美国的软件与信息业协会、英国的“数字内容论坛”、日本的数字内容协会等,政府一般只提供政策性指导。 四、我国数字化内容产业的发展 在我国,数字化的内容产业正在以前所未有的速度迅速崛起。1989年,我国的手机只有1万部,到2003年6月底,全国手机拥有量达2亿5千6百万部。中国电子通讯设备制造业在39个工业大类中排名第一,已成为龙头老大,正是在这种产业基础之上,手机短信业的发展才成为网络复苏的重要支撑力量。 今天,人们已不再对虚拟经济创造财富的巨大能力表示惊异。在今年热炒的“胡润版2003中国大陆百富榜”上,网易的丁磊、盛大的陈天桥和搜狐的张朝阳分别以75亿元、40亿元和20亿元的身家上榜。在对三人的行业背景介绍中,他们不约而同都与火热的网络游戏相关。2002年,中国网络游戏的市场规模接近10亿人民币,增长率达到187.6%,付费用户达到400万。据国际数据公司(IDC)数据显示,2003年,中国网游市场达到24。6亿元,2006年更可能创纪录地达到80亿元。不仅如此,网络游戏更是一个“引擎产业”。它正在带动相关环节迅速成长为一条完整的产业链条。据IDC统计,2002年中国网络游戏仅对电信业务的直接贡献就达68.3亿元。 2003年下半年,国务院信息化工作办公室宣布,我国出台一项旨在促进信息内容和服务产业的政策。信息内容产业将被视同与软件产业同样的重要地位,并在税收、审批等方面享受相应的优惠政策。国家对于信息内容服务业的政策倾斜,标志着国家数字化文化内容产业的推进已经触及到了发展的关键部位。同期,文化部出台了《关于支持和促进文化产业发展的若干意见》,大力推动文化产业的加速发展。2003年8月,为了实现网络游戏核心技术的国产化,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目被正式纳入国家863计划。10月,文化部、国务院信息化办公室和北京市人民政府共同主办的首届中国国际网络文化博览会在北京中华世纪坛举行,中国电信集团、索尼公司等中外企业及韩国文化产业振兴院参加了展览。网博会以“繁荣网络文化市场,发展信息文化产业”为主题,展示了网络内容产业的巨大潜力,已经引起了各方的广泛关注,预示了我国的网络内容产业做大做强的广阔前景。 2003年12月,由上海市多媒体行业协会、中国国际贸易促进会浦东分会共同发起的以数字内容为主题的大型综合性展会“D+(D-plus)上海国际数字内容展”在上海浦东正大广场举行。D+将数字内容的概念进一步推广到国内,致力于构建一座为国内外数字内容专业交流沟通的平台, 吸引了众多国内外相关厂商参展,展示了与大众生活息息相关的数字内容产品。这一切,都为我国数字化内容文化产业的发展奠定了腾飞的良好基础。 据国务院信息办公室2004年3月发布的调查报告,我国内容产业文化2003年获得高速发展。其中互联网络信息服务(游戏、短信、引擎、广告、邮件)达到82.5亿元,移动内容服务(短信、彩信)为 200亿元 ,新闻出版为184亿元;广播电视为565亿元;广告与创意为990亿元;调查业为29亿元;文化产业为5830亿元;信息处理业为160亿元;咨询服务为365亿元;远程教育为63亿元;经纪业为230亿元。 这样,我国内容产业总产值达到8670亿元;内容产业企业总数50万个;内容产业就业人数为 300万人;内容企业年均收入 150万元;内容企业年收入增长率为 9.1% 。 另据国信办2004年3月发布的数据,我国网络信息服务收入年增长率为220%;网络短信服务收入年增长率为201% ;网络游戏服务收入年增长率为45%。2004年上半年我国网络游戏产业产值达到15.5亿元,同比增长87.2%,年底达到24.6亿元。按此速度,2006年将达到60亿元以上。 据来自艾瑞市场咨询最新的调查数据显示,2003年,中国网络信息服务业处于高速增长期,市场总规模达到82.5亿元,比2002年的33.8亿元增长了220%。目前国内网络信息服务业已经形成网络广告、网络短信、网络游戏、搜索引擎、收费邮箱、网上购物等多个子行业,呈现出多元化的发展趋势。其中,网络广告、网络短信、网络游戏是目前三大最主要的子行业,而搜索引擎、即时通信、宽带增值服务、网上购物等行业则呈现出很强的发展潜力。 考虑到2003年短信业总收入超过200亿,除去其中网络短信收入27.7亿,2003年增值电信服务业总收入超过255亿元。 目前,各有关部门纷纷出台相关政策支持民族动漫游戏产业发展。中国科学院已将网络游戏通用引擎研究及示范产品开发两个项目正式列入国家863计划,这是网络游戏技术研发这类文化产业课题首次纳入国家科技计划。2004年已成为中国的“内容产业年”。2004年上海家庭宽带接入用户达158.82万户,普及率为32.75%,接近“三家有其一”。有线电视用户达378万户,规模世界之最;其中172.89万户具备双向传输能力,为信息增值服务预留了空间。同时,一个名为“TVGO”的掌上电视推广计划,已在上海联通正式启动。目前可供上海联通用户采纳的“掌上电视”服务有三种模式。用户通过BREW2.0技术观看,可通过三星、LG和摩托罗拉的多款联通世界风手机实现,只需先行下载神奇宝典-精彩推荐中的掌上电视,即可同步收看。如果用户采用联通视讯新干线技术观看,通过LGC950或者大显CU928(PDA),即可实现实时点播和直播服务。而国家广电总局则将2004年确定为广播影视工作的“数字发展年”和“产业发展年”,以大力推进全国广播影视数字化和产业化。 国家广电总局确定在数字发展上,主要任务是加快发展付费广播电视业务和多种信息业务,加快推进电台、电视台制作播出系统设备的数字化、网络化,加快建立数字电影制作、发行和放映体系;加快规划广播覆盖的数字化和地面数字电视广播的频率工作。“数字发展年”要达到广播影视制作、播出、传输、接收等各个环节数字化程度明显提高,有线电视数字化试点城市全面进入整体转换,付费广播影视业务以及付费电视用户有较大发展。省会城市以上广播电视制作和播出系统80%实现数字化,初步实现新闻制作网络化;建成100家数字影院,500个社区和农村电影数字放映示范点;网博会由文化部、科学技术部和北京市人民政府主办,充分体现了文化部等政府部门在网络文化产业管理上的新思路。据介绍,本届网博会充分展示了国内外网络文化市场的现状和发展趋势,以网络视听、互动娱乐、在线教育、连锁主题网吧等四方面为重点,全力“打造新视听,创造新享受;打造新娱乐,创造新体验;打造新教育,创造新理念;打造新网吧,创造新形象”。 本届网博会还大力鼓励原创开发,提出要争取在3到5年的时间内使拥有自主知识产权的网络游戏产品占据国内市场。 以网络游戏与短信为例,我们来看看两个从无到有的内容产业。先看网络游戏业。 随着互联网技术的应用,网络游戏出版产业有效地规避了盗版问题,并探索出了成功的收费模式,一举成为了游戏出版产业主导力量;而目前游戏出版产业则成了数字内容产业中发展最好的分支;数字内容产业的不断壮大必然带动了内容产业的发展。 2003年,网络游戏出版市场增长率为45.8%,达到13.2亿元人民币。预计2002-2007的5年的年复合增长率CAGR将达到49.2%,到2007年,中国网络游戏出版市场实际销售收入将达到67.0亿人民币。 图 1 中国网络游戏出版市场实际销售收入及增长2002-2007 国内网络游戏用户规模不断扩大。根据IDC 2003年12月的最新研究,2002年中国网络游戏用户数为640万,2003年将达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年Internet用户数的20.2%。到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,届时网络游戏用户将占到Internet用户的29.5%。 图 2 中国网络游戏出版市场实际销售收入及增长2002-2007 国内网络游戏产业的价值链初步建成,对相关产业的贡献 网络游戏产业具有广泛的价值链,对相关产业的影响非常巨大,这也是此产业的魅力所在。中国网络游戏产业的价值链如下图6所示。 根据CGPA&IDC的研究,2003年中国网络游戏出版市场实际销售收入达到13.2亿元人民币,而为电信业务、IT行业以及传统出版和媒体行业带来的直接收入超过148亿元人民币,是网络游戏出版市场实际销售收入的11倍。具体分布如图7所示。 再看短信业。2002年短信业整体发展迅速,良好。从2000年11月中国移动正式推出移动梦网以来,短信发送数量以不可思议速度激增,在2001年中,用户共发送短信159亿条,此数字在2002年更是翻了5倍,达到900亿条,占世界总量的20% 。以目前短信基本资费每条1角钱来计算, 900亿条就意味着90亿元的总收入,而这还没包括以短信方式下载更高资费的铃声、笑话、图像等增值业务的收入。中国移动在短信这一新业务上直接获得了近百亿元收入 。我国手机短信的发送量在2003年实现了快速增长,突破了2200亿条,手机短信增值服务市场的规模也超过200亿元 。 在短信业务获得成功的基础上,2002年10月,中国移动又推出了彩信业务。彩信业务实现图像、动画、贺卡、照片等实时传送,具有更完善的表现形式和更广泛的应用空间。彩信业务的出现,不仅扩大了短信业的盈利空间,也刺激了手机等终端信息处理系统中娱乐功能的发展,同时促进移动宽带技术的突破。正如《2004年:中国文化产业发展报告》中所预见,“新一代网络通讯技术突破在即,更大规模的投资浪潮正在兴起。” 据统计,2002 年中国网站短信收入为 9.2 亿元人民币。iResearch 预测,2003 年中国网络短信市场将达到 27.7 亿元,增长率达 201.1% ,占整个 SP 收入的 50% 。2004 年中国短信网络市场将达到 44.3 亿元。随着彩信的加入及网络短信用户的增加,到 2006 年网站的短信收入将达到 106 亿元人民币。 综上,我国数字化内容产业的发展成果卓著,势头强劲。但也是差距明显,问题很多。 五、数字化内容产业的未来发展 作为成长中的经济大国,如何在新一轮激烈的国际竞争中立于不败之地,实现跨越式发展,在全球化的文化经济竞争中立于不败之地?构建数字文化产业平台,高端起步,实现数字化创新与数字化融合是一条必由之路。 我国文化产业从“以文补文”、作坊式的“多业并举”开始,发展晚,起点低,包袱重,观念陈旧,“计划”色彩浓厚,行业壁垒深重,市场化程度低下。即使同国内其他行业相比,在管理体制、管理理念、管理水平、经济运作方式、先进技术应用、高级人才引进等方面都有相当大的差距。从某种角度看,我国文化产业的发展必须走一条跨越式发展的道路。 数字化内容产业的未来发展有着巨大的潜力,存在着巨大的商机。世界信息内容产业年增长率34%,我国内容产业也已初具规模,已占据GDP的7%,互联网、数字电视、移动通信、NGN正在高速发展,数字内容产品的个性化服务与增值服务已显示广阔的发展空间, 正在形成一种新型的强大的文化消费态势,内容文化产业已经成为新的产业增长点,未来将有跨越式发展的更大的机遇。 这种跨越式发展首先应以数字化信息化高新技术带动文化的产业化。我国作为发展中的经济大国,近年来在世界媒介革命浪潮中奋力拼搏,IT业高新技术获得高速发展,与世界先进水平的差距正日益缩小。从某种程度上说,我国在网络信息产业的发展上,紧紧追踪国际步伐,几乎与国际先进水平同步发展,在技术与人才上,有着自身独特的优势,这就奠定了中国文化产业跨越式发展的科学基础、技术保障和人才储备。而且,目前,我国IT业、互联网和信息传播业的发展正迫切需要内容文化产业的支持和推动。因此我国文化产业的跨越式发展应依托优势,乘势而上,打破过去计划体制的“坛坛罐罐”,努力破除所有制壁垒、行业壁垒、部门壁垒和地域壁垒,高端起步,着力推动新兴数字技术支持的新媒体信息内容文化率先产业化,从新兴内容产业等高端产业入手,以数字化技术促进文化的产业化,带动整个文化产业的全面改革,实现整个行业的提升。我们看到,我国电影业、音像业、报刊业等正在实施的数字化工程,就是这一总体战略的一部分。 网络文化从根本上为人类创造了新的数字化生存的新方式。这就是说,现代传媒高新技术革命对人类当代文化的发展和艺术文化生态格局正在产生着以往所无可比拟的巨大影响:当代科技的发展引起当代社会主导传媒形式的变化,而主导传媒形式的变化则引起了原有文化生态格局的全面改变:不仅传统的文化形态“升级换代”或全面更新,而且大量崭新的文化形式被创造出来。同时,网络文化这种新型的技术方式也塑造了适应这种新文化的一代新人、一代新的消费者和一种新的消费方式。它已经全面打开了中国内容产业的巨大市场。 同时,从新兴内容产业等高端产业入手,以数字化促进文化的产业化,实现跨越式发展的意义还在于全面借鉴、移植和运用我国20多年来在经济领域中改革的成功经验,特别是高新技术企业在管理体制、管理理念、管理水平、经济运作方式、现代企业制度、先进技术应用等方面被改革实践证明行之有效的方法,并将经济、管理领域各个环节的大量人才全方位地引进文化产业领域,改造原有文化企业,开展文化制度创新,以全面提升我国文化产业的整体水平。 但是我国信息内容产业发展面临着严峻的挑战。信息资源开发和有效供给不足,成为重要的问题。大量频道开通,却很少有适宜的节目,比如少儿频道、动漫频道,常常是等米下锅。我国数字内容产业无论在规模和质量上,都远远不能满足观众或消费者的需要。 这种状况表现出来的突出问题是管理体制和管理制度迫切需要改革。对于内容文化产业特别是数字化内容文化产业,在中央政府有数个相关部委管理,相互之间在管理范围、对象、权限等方面存在着交叉、重叠甚至部门壁垒,致使问题丛生。因此,全面规划,统筹安排,建立协商协调机制是刻不容缓的。 作为新兴的产业,数字化内容产业发展的重大意义还未受到各级领导的高度重视。作为对“幼稚”产业的支持,产业发展的政策还不到位,支持和倾斜力度远远不足。作为对风险产业的鼓励,整体政策环境还需要进一步改进、完善。对于这个产业的全面腾飞,体制创新、政策创新还是刚刚开始的功课。 数字内容产业比起传统的文化产业来说,行业新,包袱小,从业人员素质较高,特别是有一定的市场意识。但在我国转型时期的总体背景下,很容易滑到计划式的老路上去,放弃严峻的市场竞争,而寻求某种权力保护,结果丧失市场竞争力,错失做大做强的历史机遇。因此,我国内容文化产业的发展一定要坚持高端起步,无论是市场运作,投融资方式,商业模式、产业链条建立等方面,都要高起点,高融合。要立足本土,时刻保持全球视野,增强在全球市场的竞争力。盛大公司开了一个很好的头,其经验值得借鉴。 作为以现代高科技为基础、与信息产业相交叉的数字化内容产业,其所依托的高新技术日新月异,更新换代极快,技术淘汰十分迅速,企业稍有差池或延误,就可能导致清盘出局。因此,数字内容产业的技术研发与更新,技术发展的支撑环境就十分重要。目前我国技术发展的环境已经有了很大进步,重要性已被普遍认可,但在与文化产业的交融,在具体行业的高技术开发运用上,由于复合人才的匮乏,仍需要大力改善。 当然,内容产业发展的最大困境在于内容,在于文化内涵,在于能否得到消费者的满意。 同时,数字内容的安全也引起了普遍关注 |