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一、 课题的主要内容和基本要求: 1、课题的主要内容: (1)CLDC系统:在编写程序之前,还需对CDLC系统进行内核了解,如PDA、手机或是双向的传呼机都包含在这个规格规范的装置内。 (2)移动设备应用程序开发:使用移动信息设备概要描述开发在消费类电器和侵入式设备上使用的MIDPlet应用程序是无线internet领域中的一中趋势。 (3)Java游戏动画:动画的制作是游戏设计的基础,所有游戏都是由基础的动画延伸而来的。其中包括使用最少的图片文件、简化算法的逻辑、增强动画的效果。 (4)人物人工智能化:在游戏中使用简单的人工智能算法和数据结构进行研究 2、基本要求: 1 基本实现游戏在手机上的运行, 2 程序代码在2000行以上 3 毕业论文要求40页以上 二、 进度计划与应完成的工作: 2010年2月~3月 课题调研、英文翻译 2010年3月~5月 程序设计 2010年5月25号 论文初稿 2010年6月6号 论文正稿 三、 完成期限:2010年6月5日 四、 主要参考文献、资料: [1] 微型爪哇人.Java手机程序开发.中国铁道出版社,2003年 [2] 王森著.Java手机/PDA程序设计入门.2005年2月第3版.电子工业出版社. [3] 陈立伟 张克非 黎秀红著.精通JAVA手机游戏与应用程序设计.中国青年出版社.2005年5月 [4] 袁海燕 王文涛著.JAVA实用程序设计100例.人民邮电出版社.2005年5月 [5] Riggs R. 李讯译.J2ME无线设备编程.北京:机械工业出版社.2002. [6] James Keogh著.潘颖王磊译.J2ME开发大全.2004年2月第1版清华大学出版社. [7] Ian Sommerville著.程成等译.软件工程.2003年1月第1版.机械工业出版社.
1.4 手机游戏的特征及发展 1.4.1 手机游戏的特征: ·易于学习: 既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。消费者不会花几个小时去研究一个3元的手动操作的游戏。保持游戏的简单是最基本的要求。 ·可中断性: 多任务处理是手机生活方式的基本特征。手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。 ·基于订阅:手机游戏的盈利成功取决于他们巨大的使用量。一开始开发和设计每个游戏都是昂贵的。如果一个手机游戏开发者要赢利的话,重要的是:同一个游戏引擎,多个标题,基本的故事情节类似。基于订阅的游戏是不断产生收入的最好方法。 ·丰富的社会交互: 不管一个游戏设计得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。对于一个基于订阅的游戏,重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力和随机性。在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏证明是成功的。 ·利用手机技术的优点: 巨额的手机技术研发费用都花在提高设备和网络的可用性和可靠性上面。因此,手机设备硬件和网络协议与桌面/控制台世界(如全球定位系统(GPS)扩展、条形码扫描仪、和短消息服务(SMS)/多媒体信息服务(MMS)通讯)有着非常大的差别。好的手机游戏应该利用那些更新的设备特征和网络基础设备的优点。 ·无违法内容:既然所有年龄/性别的人群都玩手机游戏并且常常在公共/工作场合,就应该避免明显的暴力或者色情内容。 1.4.2手机游戏的类型 1.多玩家游戏: 这些游戏可以提供手机访问以便建立在线游戏团体。或者,他们利用手机专有特征如多媒体通讯和基于位置的服务,从而创建完全不同的社会结构。好的游戏设计和管理是这种类型游戏成功的关键。 2.基于内容的游戏:这些游戏传送版权的多媒体内容,如名人的图片、视频片断、音频立体声、和私人的体育节目,给那些音乐/电影/体育迷们。它成功的关键就是提供值得订阅的高品质的内容流。 3.高冲击的视频游戏:PC 和台式游戏已经从2D 进化到3D。手机游戏也会遵循这种趋势。现在已经出现手机3D工具箱和听筒。但是,3D是非常资源集中型的。他们要求开发者和图形设计者都是专家级的。专业的商店最有可能开发这些游戏。 4.在手机游戏的早期,大多数开发者都是想要玩转设备、学习技巧和快速攻关的狂热分子。但是,随着更多的开发者加入这个行业,手机游戏已经进化成涉及到专业设计师、构造师、开发者、产品经销商、律师、和艺术家在内的主导产品。这是行业走向成熟的必然趋势。尽管在某人的业余时间内要开发和推销简单的游戏更加困难,但是更多的专业商店将为许多人提供更多的就业机会。 1.4.3手机游戏的价值链 要完全理解手机游戏的前景,你必须理解资金是如何流动的。这种商业的价值链与传统游戏或者企业应用有着相当大的区别: ·开发者: 软件开发者通过创建伟大的应用驱动价值链。但是,大多数的开发者没有能力来处理巨大的营销问题。他们也缺乏到达消费者的分布式渠道。 ·发行商: 游戏发行商收集来自开发者的论题。他们建立商标名,确保游戏的技术正确性,将游戏升级,并且建立与无线通信公司的商业关系。他们还站在开发者的立场上处理账目问题。并且它们一般都是与开发者共享收益。 ·无线通信公司: 无线通信公司是手机游戏分布渠道的中心。通信公司不仅仅控制网络而且拥有客户信息。等于是他们决定支持哪种设备和服务。通信公司在全部收益中拿大头。他们也通过现有的服务协议向客户收款。 ·无线设备制造商:设备生产商驱动技术更新。他们制造新的硬件并且支持开发平台。实际上,J2ME的成功主要归功于主要设备制造商对它的采用。设备制造商是通信公司和消费者之间的一股独立的势力。 ·消费者: 消费者最终为成本和链中所有提供者的利润付款。消费者可从发行商的网站上购买游戏或者通过通信公司提供的内容供应系统购买游戏。 1.4.4手机游戏的发展可按技术分为三类: ·嵌入式游戏: 被硬编码到移动手持设备系统中的游戏,并随着设备一同发布。不久就会过时。例如:随着诺基亚手机一同发行的贪吃蛇游戏。 ·SMS游戏: 通过发送文本消息来玩的游戏-例如, 把SMS消息发送到游戏服务器-该服务器处理这些SMS消息,然后再通过SMS消息形式发送回结果。经常是以在线竞赛和测验形式出现。并不很流行,因为游戏的费用将随着把每一个SMS发送到游戏服务器而逐步增加。 ·浏览器游戏: 这些游戏可以使用移动电话的内嵌微型浏览器 (专用于移动设备的网络浏览器) 来玩, 在线或离线的方式都可以。玩家可以通过自己的手持设备或一个第三方游戏供给者的游戏Web站点的方式在线玩这样的游戏,或下载它们后离线玩。这一类游戏又有很多种类,例如单人或者多人游戏,网络游戏,离线游戏,街机游戏,等等。 1.5 本章小结: 引言和第一章中介绍了手机在无线应用方向的当今概况,J2ME的相关内容,分析了J2ME在手机软件开发中起的重要作用,并介绍了游戏业务在当前社会的发展潜力。 第二章 需求分析 2.1专门术语定义: J2ME:J2ME 是 SUN 公司针对嵌入式、消费类电子产品推出的开发平台,与 J2SE和 J2EE 共同组 成 Java技术的三个重要的分支。 Eclipse:Eclipse 是一个开放源代码的、基于 Java 的可扩展开发平台。 EclipseME:EclipseME作为Eclipse一个插件,致力于帮助开发者开发J2ME应用程序。将各手机厂商的实用模拟器紧密连接到 Eclipse 开发环境 中,为开发者提供一种无缝统一的集成开发环境。 MIDP:Mobile Information Devices Profile,针对手机提出的简表。 MIDPlet:移动信息设备概要描述应用程序。 Profile:简表,在Configuare 层次之上,是针对一系列设备提供的开发包集合。 Configuration:配置,主要针对CDC 与CLDC两种配置。
JSR:Java Specification Request,由JCP 组织制定的规范。 CLDC:Connected Limited Devices Configuration,主要用于手机等底端设备的配置。 CDC:Connected Devices Configuration,主要用于PDA、机顶盒等高端设备的配置。 JTWI:Java Technology for the Wireless Industry (JTWI) 1.0 (JSR 185)。用于移动终端的Java工业标准,主要组成部分是CLDC1.0 与MIDP2.0 以及一系列的针对设备的扩展要求。这一标准的推出意在规范鱼龙混杂的 Java 手机市场,建立消费者信心。 2.2 基本需求: 本程序运行时,将自动检测手机屏幕的大小,自动设置游戏在屏幕显示的尺寸,为用户提供一个漂亮的图形化交流界面。
( 图2-1) (图2-2) 在初始界面上列出菜单,由玩家自己选择操作。(如图2-1所示) 在游戏界面里(如图2-2所示)红色潜艇为玩家可控制潜艇,玩家可由手机键盘或者模拟器按键控制玩家潜艇的移动和射击。白色潜艇为敌方潜艇,它应设为自动运行具有一定的智能性以便对玩家攻击,使游戏具有一定的可玩性。同时在游戏中系统还应为玩家提供“暂停”和“返回”服务,以方便玩家的操作。在游戏里,还可载入一些一直处于游动状态的海洋生物或沉船等背景以达到游戏界面的美观及逼真,但它们都应不存在杀伤和被消亡。当在游戏中得到了一定的积分后,进入下一关,画面图层数据将被清空。游戏总共设置为四个关卡,单玩家生命耗尽或者进入第四关,游戏结束,回到主界面。 2.3 功能需求 2.3.1 功能划分 功能可分为开始游戏、暂停游戏、返回游戏、退出游戏等几部分。 (图2-3 各功能部分关系图) 2.3.2 功能描述 1.开始游戏:玩家可通过此功能,进入游戏。 (图2-4 开始游戏功能流程图) 输入:选择开始游戏 处理:通过程序调用处理 完成:操作类型 2.暂停游戏:玩家可通过此功能,在游戏中暂停游戏。 (图2-5 暂停游戏功能流程图) 输入:键入特定按键 处理:通过程序调用处理 完成:操作类型 3.返回游戏:玩家可通过此功能,从暂停中返回游戏中. (图2-6 返回游戏功能流程图) 输入:选择返回游戏 处理:通过程序调用处理 完成:操作类型 4.退出游戏:游戏可通过此项功能,从暂停或游戏中退出游戏。 (图2-7 退出游戏功能流程图) 输入:键入特定按键或在暂停时选择退出游戏 处理:通过程序调用处理 完成:操作类型 2.4 性能需求 1.可以在主菜单中选择该游戏的全部主要功能。其中包括:继续、开始新游戏、关于,退出等 2.Jad文件中的属性值必须与应用中所显示的信息一致; 3.游戏的调用不可以影响手机的速度 4.必须准确无误的响应开始、暂停、返回、退出等功能事件。 5.无隐含的功能特性 6.尽量做到,不借助帮助或指导说明而可以直接完成各主要任务 7.对于偶发事件、异常事件,以及错误事件都必需给予适当的考虑和处理; 8.游戏结束时,主菜单中并不出现Continue(继续)元素 2.5技术需求 本课题运用的是J2ME技术,程序在eclipse基础平台上开发,然后使用WTK模拟器模拟实现。因此要完成本课题必须熟练掌握J2ME技术、软件平台的搭建和使用以及WTK模拟器等各个部分的工作流程。 2.6作用范围 本款游戏支持JAVA扩展的所有新一代手机 。 2.7 本章小结 第二章对本课题做简要的需求分析. 摘 要………………………………………………………………………………………1 第一章 绪 论………………………………………………………………………………4 第二章 需求分析…………………………………………………………………………8 第三章 开发环境及相关技术的介绍……………………………………………………12 第四章 程序结构、思想和相关技术 ……………………………………………………15 第五章 详细设计 ………………………………………………………………………21 第六章 测试分析…………………………………………………………………………32 第七章 总结 ……………………………………………………………………………34 第七章 总结 7.1 本程序的总结和展望 本程序设计实现了手机上以J2ME为平台的射击游戏的开发,敌人运行的方式由程序进行控制,具有一定的可玩性和复杂性。经过了细心的调试和排错解决了一部分的问题。但是我的水平实在有限,在第6章列举的众多BUG和遗憾就可以看出这一点来,但我相信,随着时间的推移,个人水平的增长,我一定会重写这个程序,使其更加完善, 7.2 感想 这款游戏作为我的毕业设计,是本人目前做过的最有意义的程序,这期间对J2ME的学习,使我又回到了初学C语言的时候。本科期间做过很多课程设计,大多规模很小。在数据库、各种应用软件和游戏中,我仍觉得对游戏的设计有极大的热情。因为其各个模块间的联系十分紧密,代码重复执行率高,当经过无数次的调试、修改后,能最终看到成品,有无比自豪的心情。 学习J2ME的困难远远超出了想象,在设计初期,为了解决地图的滚动、玩家潜艇如何不能走出上下边界两个问题竟然花费了数天的时间。很多相关的技术,如需要使用到的线程、Game包的新功能、高级、低级图形界面的使用、贴图等,每一项都需要花一定的时间去掌握和熟悉。更为困难的是,J2ME为一种刚出现仅几年的新技术,国内的参考资料非常少,仅有的几本也停留在简单的介绍阶段。台湾的王森写了本较好的书,给了我很大的帮助,但对设计该游戏来说,仍只够入门。 致谢信 在此我首先要感谢的是我的论文指导老师XXX老师,在他们精心指导和大力支持下我完成了程序开发平台的搭建及程序各模块间的链接等工作。李老师以其严谨求实的治学态度、高度的敬业精神、兢兢业业、孜孜以求的工作作风和大胆创新的进取精神对我产生了重要的影响。他渊博的知识、开阔的视野和敏锐的思维给了我深深的启迪。同时,在此次毕业设计过程中我也学到了许多了关于Java游戏编程方面的知识,编程技能有了很大的提高。 其次,我还要感谢教我的全体老师,他们在我大学的四年教会了我很多东西,为我这次的毕业设计打下了基础。另外,我要感谢我的同组成员王劲松同学,因为在做设计的过程中他给了我很大的帮助,软件开发是一个团体的活动,团队精神是软件开发的灵魂,一个无论多么先进的设计思想要想得以实现都离不开集体的同心协力。 最后,再次对关心、帮助我的老师和同学表示衷心地感谢! 参考文献 [1]Joshua Bloce著. 潘爱民译. Effective Java中文版.2004年7月第4版. 机械工业出版社. [2]Bruce Eckel.侯捷译.Java编程思想. 2005年3月第1版. 机械工业出版社出版社 [3]王森著.Java手机/PDA程序设计入门.2005年2月第3版.电子工业出版社. [4]James Keogh著.潘颖王磊译.J2ME开发大全.2004年2月第1版清华大学出版社. [5]Ian Sommerville著.程成等译.软件工程.2003年1月第1版.机械工业出版社. [6]Jason Lam著.Deabo way Chou译 J2ME&Gaming 2004年末 www.jasonlanm604.com [7]陈立伟张克非黎秀红著.精通JAVA手机游戏与应用程序设计.中国青年出版社. 2005年5月 [8]飞思科技产品研发中心.精通Jbuilder9.电子工业出版社.2004年 [9]微型爪哇人.Java手机程序开发.中国铁道出版社,2003年 JAVA手机网[www.cnjm.net] [10]Frand M.Carrano,Janet J.Prichard .著韩志宏译.数据抽象和问题求解—— JAVA语言描述.清华大学出版社2005年4月 [11]袁海燕王文涛著.JAVA实用程序设计100例.人民邮电出版社.2005年5月 [12]Jonathan Knudsen.What''s New in the J2ME Wireless Toolkit 2. 22004年4月www.lw5173.com [13]飞思科技产品研发中心.J2EE应用开发.电子工业出版社,2005. [14]Riggs R,李讯译.J2ME无线设备编程.北京:机械工业出版社.2002.
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