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连连看游戏设计报告 概述: 连连看游戏是时下广泛流行于青少年之间的网络益智类游戏,因为其游戏规则简单,娱乐性强而具有广泛的娱乐群体。连连看主要测验的是游戏者的反应速度和观察能力。游戏设计是采用VC++的MFC框架搭建的单文档用户界面,具有良好的用户界面功能,分三个主功能菜单,游戏菜单、选项菜单和帮助菜单。 其中游戏菜单主要实现游戏级别的选择选择和放弃功能;选项菜单主要是对游戏过程各种效果进行设置,比如:提示,重列,暂停,音效,音乐,积分等功能,使游戏更加友好,完善了游戏的娱乐功能;帮助菜单主要是实现对游戏规则的说明,提供游戏的说明。本游戏算法来源来自网上的简单算法,并产生随机图标组合,(实验结果表明效果不佳可能是产生随机数的方法选择不当,需要改进)。游戏级别的设计主要设置了三个定时器分别控制游戏的进行速度,本次加载的连连看图标来自qq聊天系统的人物头像,并针对游戏者不同的操作结果添加了不同的音效,以区分并提醒游戏者操作的正确性,另外还设置了F2,F5,F6,F7快捷键盘操作分别对应控制游戏的开始、提示、重列次数、暂停功能,以控制游戏的可操作性。下面撰文对本次设计做详细说明。 一, 问题分析 本游戏主要给用户提供的是游戏的娱乐功能,所以怎么提高游戏的娱乐性成为问题的关键,那么娱乐性主要体现在那些方面呢? 1,用户界面,具有良好的用户界面能吸引人去玩; 2,游戏的娱乐功能,具有良好的娱乐功能是游戏具有持久魅力的基础,需要设计游戏的不同级别以充分调动用户积极性; 3,具有友好的提示功能,满足不同游戏级别的人的不同需要,增加必要的音乐效果,使用户玩起来不觉得单调乏味。 鉴于上面分析,本次设计以天蓝色作为游戏背景,连连看各个小图标资源来自qq头像,使游戏界面亲切,观赏性强,并配以适当的音效增加游戏的生动性。设置不同的游戏级别(可以设置多种,本程序设置3个级别)主要是缩短时间的进行速度,因为图标是随机列换的,所以通过控制产生随机数的难度显得不现实。通过菜单和快捷键的操作可以适时做出游戏的提示功能,满足提示要求,如果用户对某次产生的图标分布效果不满意可以对现在有的图表资源进行有限次的重排,以满足用户的需要。 关于算法问题,这是游戏设计的核心问题,算法的选择好坏涉及到游戏的质量,采用的产生的二维随机数索引分别和对应图标对应形成游戏界面。算法需要计算两个相同图标的连通性,计算连通性需要分别判断多次,所以算法的根本在于如何判断区域连通。 二,算法选择 连连看算法没有固定的模式,本次算法采用简单的一种便于编程实现。 主要分以下五个方面:1,连连看的要求;2,任意两点能否连通;3,地图无解提示;4,连接提示功能;5,重列问题;6,地图问题。 现逐一介绍如下: 连连看的要求 1,要连接的两点上的图形是相同的。 2,两点间存在一条没有“障碍”的并且折点不超过两个的路线。 那么分析一下可以看到,一般分为三种情况。 图例说明: 假设以一个2维数组来表示一张连连看的地图,数组中元素值为0的代表游戏界面中的空格子,值大于0的代表游戏中的各种连接对象。 情况一:要连接的两点在同一条直线上 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 2 * ------ * 0 0 0 0 0 0 情况二:经过一个折点相连(+号代表折点)。 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 + * ------ + 0 + 0 0 0 2 + ------ * (两条路都可连通) 情况三:经过两个折点相连(即数字2) 0 + 0 0 0 + 0 0 0 0 0 0 0 2 0 1 0 2 0 2 0 1 0 2 0 0 0 0 0 0 或者 0 + 0 0 0 + 由于有1这个障碍,所以需要两个折点才能连通。 任意两点能否连通 寻路算法是整个游戏的核心算法。 本算法思路如下: 1, 一条直线上两点能否相连是好判断的(一个简单的循环判断即可)。 2, 对于上面图例的情况二,折点的坐标是固定的,即折点要么是[连点1的坐标x,连点2的坐标y]要么是[连点1的坐标y,连点2的坐标x] y | | | * ------ + | + ------ * ---------------- x 所以,我们只需判断连点1到折点能否连通,连点2到折点能否连通即可 得知连点1和连点2能否连通。并且由于折点与两个连点分别是在同一条直线上,所以可以由第一步轻松判断得出结论。 3,将情况三转化为情况二,(这一步是该算法中最影响性能和需要改进的地方)。 转换如下: 0 + 0 0 0 + 0 2 0 1 0 2 0 0 0 0 0 0 (情况三) 将和其中一个连点在同一条直线上的折点当作该连点,那么情况三就转化为情况二。 0 2 0 0 0 + 0 * 0 1 0 2 (星号为原先的连点) 0 0 0 0 0 0 (转化后的情况三,最左上的折点已经被替换)现在两个连接对象2之间的情形,已经变为情况二了。 4,由上可知,寻找这个被替换的折点就成了关键。因为其坐标不固定,所以只好递归一个一个寻找。 2 0 0 0 0 + 0 * 0 + 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 2 0 0 0 * 0 + 0 0 0 0 0 1 2 * 0 2 1 0 0 0 0 2 1 2 0 0 上面三个图,+号是折点,*号就是需要被替换的折点。 假设A、B两点是同一个图形,思考下面的路线。 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 B 0 0 0 0 0 0 0 0 A AA 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 如果我们的算法从向右开始寻找,顺时针方向旋转,那么A点先向右移动1格到达AA的位置,这时测试AA与B是否能连通(按情况二处理),结果不能,因为折点出都有“障碍”(两个1),然后A点在移动,到达AAA处。 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 B 0 0 0 0 0 0 0 0 A AA AAA 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 在AAA处,再次与B点测试连通的时候(按情况二处理),结果是可以,所以A点可以与B点连通,路线为: + * | l ---+ 再增加一个障碍: 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 B 0 0 0 0 0 0 0 0 A AA AAA 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 这次,当寻找到AAA位置时,结果为不能连通。在向右,由于有障碍,所以向右这条路,宣告失败,递归返回到原点,换一个方向从A点向下在开始判断。 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 B 0 0 0 0 0 0 0 0 A 0 0 1 0 0 AA 0 0 0 0 0 AAA 0 0 0 0 (向下仍不能连通)向左最后向上。 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 B 0 0 AA 0 0 0 0 0 A 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 (AA点与B点符合情况二,可以连通)路线为: * | ----------- | * 最坏的情况,以11*19 的大小来计算,共需移动28次,情况2共循环不超过500次。 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 B 0 0 0 0 1 1 1 0 A 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 地图无解提示 因为连接对象的位置是固定的(用重列道具后位置也是固定的),所以以n个字符串(字符串1维数组) 来记录这些位置信息(n==游戏中出现的物体种类数),一个字符串记录一种,格式型如:10208110507151218 第一位1,表示物体的类别,后面16位每4位一组,表示属于这个类别的一个对象的位置信息,0208 表示 数组中的坐标 Array[2][8],即星星这个类别中,有一个星星在游戏中的坐标是[2][8]。 这样,我们就在同一类别中,寻找该类别中现存的任意组合能否连通。即该类中的一个对象能否和该类别中其它对象连通。 只要找到一个,即有解。如果查找完所有的,那么就提示无解。当我们消去一对连接对象时,在相应的字符串中删除掉这两个连接对象的位置信息(对应位置字符串变为-1),比如0208变为-1-1。 连接提示功能 根据上面的位置信息数组,按类别依次即时计算该连接对象能否和该类中其它连接对象相连。比如读取数组的第一个元素,在提取这个字符串中第一个连接对象的信息,比如1-1-11105-1-11218这个字符串, 提取出11,5这个位置信息,用它来连接12,18看能否连通。 重列问题 假设我们在某局游戏中共出现了15种连接对象,每种4个,用1代表星星 2代表企鹅,那么仍定义一个字符串444444444444444 一共15个4,该字符串的每一位对应一个连接对象,比如第一位对应星星在游戏中还有多少个(4个),第二位代表企鹅在游戏中还有多少个,当我们销掉某个图片的时候,也对这个字符串对应的位置-2,而将这个字符串的每一位的数字相加,就是目前游戏剩下的图片数。 现在游戏中连接对象的位置知道(位置信息数组),数量知道(定义的字符串),根据位置随机出现一个连接对象,如果该连接对象在前面定义的字符串中仍有数值(不为0),在以另一个字符串来记录这个变化(与前面功能结构完全相同),如果新字符串上的相应数值与原字符串上的相应数值相等了,则不在出现这种类型了(重列的类型数量和以前一样),扫描完所有的位置,从而实现了重列。(新旧字符串应相等,因为只是改变某个连接对象的位置,而数量没有改变)。 地图问题 用这样一个数组代表我们想定制的排列形状: 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 数组中为0的就是游戏中的空格,为1的代表某种连接对象,这样我们就可以订制任意的形状了。 根据这个数组,如果某个点的值不为0,则随机生成一个连接对象,并在前面的种类详细数量。 字符串中的对应位置+1,当这个位置(种类)的值为4时,就不再增加了。 三、方案设计 总体方案如下: 1,初始化背景,先绘制游戏桌面背景,加载游戏所须各种位图,先在内存的DC上绘制出游戏图像。 2,初始化游戏命令,编制所需操作函数,依据算法编制各种连通判断函数和封状各类信息函数以便于各种功能调用,方便编程。 3,添加响应消息响应函数,设置响应参数变量。 4,添加响应资源,增加声效功能。 5,添加响应控件,增加积分得分情况细节功能。 6,编制辅助功能,提示,帮助等信息选项。 设计框图思路如下:
第一条主线为功能部分,是设计的核心环节,把各个函数功能衔接在一起,以便于添加消息响应函数时方便调用;第二主线为消息响应部分;第三主线为桌面背景,最后加入成绩计入功能框。 四,编程实现 依照编程方案编程实现代码流程如下: 1,依据算法编写各个功能函数在CView类里面,并编写辅助功能函数,便于直接调用。 2,把各个功能衔接起来,添加消息响应函数,重点编写LButtondown()函数的编写,因为游戏的主要消息响应来自左键,以实现游戏基本功能。 3,添加包括音效等各种资源,丰富游戏功能。 4,设计背景,添加并编辑成绩对话框(包括两个对话框的编辑),放入需要的控件,对其进行操作,实现成绩记入,便于后续读出。 主功能函数流程图:
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