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3.3 游戏结构与功能的实现 游戏结构功能的实现其实通过读游戏的结构图就已经可以很清楚了,我们无需赘言,在这里,笔者想就三个问题展开论述,那就是为什么访问数据库也要通过服务器端程序?为什么要在开始的时候读取xml web配置?为什么游戏的题目要放在客户端的xml文件中读取? 为什么访问数据库也要通过服务器端程序?显然我们是做过有关使用asp独立于服务器端读取数据库的试验的,但是为什么要将数据库操作也整合到服务器中呢?它的原因就在于asp与Flash的通信与c#服务器与Flash的通信是不基于同一个网络通信协议的,asp使用的是无连接的http协议而xmlSocket却是要建立起三次握手的tcp协议,协议的不同,使得我们如果把Flash嵌入到浏览器中运行的话,我们根本就不可能建立起与服务器之间的连接,那么实时交互也就成了空谈。所以真正的解决方法就是将数据库操作集成到c#服务器端,而客户端则是一个纯粹的c/s模式程序。 为什么要在开始的时候读取xml web配置?这是在实际问题中的考虑,由于服务器端是固定在2000端口侦听,但是由于我们的设计的实验室的ip是不固定的,这样就要求客户端有一个反应机制,使得能够在首ip连接地址不能找到的情况下读取配置文件,顺利建立起连接。这个问题即便是在未来的实际投入生产中也是很有意义的,网络的分布式应用使得扩大游戏同时在线容量成为了可能,对服务器进行维护成为了可能,防止单点故障也成为了可能。 为什么游戏的题目要放在客户端的xml文件中读取?这是我们在权衡了服务器的负荷后考虑采用的方案,试想一下,如果同时有多个用户从服务器端读取大量的题目数据那会怎么办?显然服务器将不堪重负,而我们可以让服务器变得轻松,那就是将题目整合在客户端,而服务器端只需给在线的用户发送同步的信号量便可以实现所需的功能。选取题目的随机性使用一个random()函数足矣。 3.4 关于数据结构的讨论 首先我们要申明的是在工程之中设计的数据结构是有缺陷的,正是这些缺陷引入了一个后面的几个有趣的论题,而在我们后面的论述中,我们也将改进后的数据结构加以阐述,希望给后来人一些有用的借鉴.
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