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资料包括: 论文(5页6264字)
说明:摘要:世界各大公司对网络游戏都投入了相当的精力,具统计2001年,全球游戏产业产值达94亿美元,超过电影工业的89亿美元,成为全球第一大娱乐产业。2002年网络游戏全球销售额约为60亿美元。2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,中国付费网络游戏用户168.1万。2003年,网络游戏市场将达到20亿元的规模,并且还在以每年200%的速度高速递增。这些数据表明,网络游戏无论在国际范围还是在我国,已经成为一种发展趋势。
Blizzard(暴雪)在去年成功推出《魔兽争霸3》(《Warcraft 3》)之后,便立刻宣布将开发《魔兽争霸3》的网络版《魔兽世界》(《World of Warcraft》)。
关键词:网络游戏 暴雪公司 魔兽世界 中国网络游戏
Abstract: The Internet curriculum refers to the experience transferring which uses the Internet as the medium, implements by means of the Internet and then achieves the expecting goals. This article starts from the angle of the object orientation, the content selection and organization, and the curriculum implementation and evaluation to think about the exploration of the Internet curriculum. Then based on these discussions, we research into the problem about the Internet curriculum system’s selection and implementation.
Key Words:netgame Blizzard World of Warcraft China netgame
像其它所有新技术的出现那样,国际互联网的出现和普及,正迅速改变着人们的工作方式、交往方式、生活方式和游戏方式。同样的,网络也给游戏提供了一个新的机遇,使得传统意义上的单机游戏有了突破时空限制的张力,引发了互动体制、团队观念、游戏思想、游戏模式、游戏方法和游戏内容的深刻变革。
目录:一,游戏的故事情节
二、游戏的战斗系统
三,游戏中的人物
四,游戏的运营方式
五,中国国产网络游戏的开发与发展
六,影响国产网络游戏的几个因素
七,中国网络游戏发展之“我”见
参考文献:SINA游戏网《魔兽世界》专栏 艾泽拉斯国家地理网 太平洋电脑网 《世界网络游戏的发展史》