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2012年1月16日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布《第29次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,截至2011年12月底,中国网民规模达到5.13亿,全年新增网民5580万。互联网普及率较2010年提升4个百分点,达到38.3%。而过去五年内10-29岁群体互联网使用率保持高速增长。这表明,互联网在年轻人中的普及仍然是最快的,青少年是近几年来中国互联网最大的用户群体。中国网络游戏用户规模达到3.24亿,较去年同期的3.04亿增长6.6%,网民使用比例为63.2%。经过10年的发展,中国的网络游戏行业已经进入到成熟期,超过300亿元人民币的市场规模以及超过3亿的用户规模使其成为中国互联网的支柱产业之一。我们再细化一下,大型网络游戏用户中,10~19岁年龄段用户群体最大,用户比例达42.4%,20~29岁以及30~39岁年龄段用户比例分别为37.5%和15.8%。也就是说,青少年大型网络游戏用户中的比例达到惊人的79.9%!一份来自中国青少年犯罪研究会的统计资料表明,近年来,青少年犯罪总数已经占到全国刑事犯罪总数的70%。
其中,有70%的少年犯是因互联网色情、暴力、游戏内容影响而诱发盗窃、抢劫、强奸等几类严重犯罪。可见网络游戏对青少年犯罪具有相当强的诱发作用。网络游戏已经成为继网络黄毒之后的第二大“精神鸦片”。网络游戏的特点及其对青少年的影响青少年对网络游戏沉迷甚至上瘾的原因是多方面的,但网络游戏自身对青少年的吸引力是不容忽视的。网络游戏作为信息时代所特有的产物,具有一些与传统社会完全不同的特征,这些特征正是吸引青少年这一特殊群体的地方。那么,网络游戏究竟有着什么魅力,它为何能令一些青少年沉迷其中不可自拔甚至导致其犯罪呢,本人认为,这需要从网络游戏本身所具有的特点谈起。网络游戏具有以下特点。角色扮演或角色体验。在网络游戏中玩家可以扮演在现实生活中体验不到的各种角色,这也是青少年沉迷于网络游戏的重要原因。
互联网构建起一个虚拟的世界,网络游戏的人物设置、背景设置、场景设置都是虚拟的,因此玩家可以充分发挥个人的想象力,极尽夸张,华丽的满足其在现实生活中不能实现的想法和愿望。而且由于网络的匿名制,每个玩家都可以把真实的自己掩盖在一堆虚拟数据之后,无论是年龄、性别、职业、性格,都可以虚构,在这里玩家能够摆脱道德、法律以及一切现实社会的束缚,在虚拟的游戏世界里做很多他们在现实世界不敢做不能做的事情,扮演自己喜欢的角色,看谁不顺眼就PK掉谁。由于网络游戏的虚拟性和匿名性使得他们不用担心现实中的自己为游戏中的行为承担任何责任。青少年处于人生中一个特殊的时期,生理和心理都处于生长发育阶段。在此阶段极易产生一种叛逆心理。而且他们又具有强烈的好奇心,在心理上追求独立化,厌烦大人尤其是家长的管束和命令。而在现实生活中,这种叛逆倾向往往会被家长和社会压制。而同时他们又渴望自我实现,具有强大的求知欲望,而在现实生活中,自我实现是很难的,青少年自我实现的心理需要就得不到满足。