用DEBUG的D命令得出这样的效果:
|---------->0B1F就是"楼房"------>段地址
|
| |------>右边的就是"单元号"--->偏移地址
| |
| | |-------->这部分就是"门户号"----->变地址
| | |<------------------------------------------>|
0B1F:0100 00 80 FF 02 75 05 C6 46-00 00 C3 E8 8C EB B4 3B
0B1F:0110 CD 21 72 39 8B FA 33 C0-8B C8 49 26 34 00 0E 0B
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[省略]
看完这个图之后,是不是就很明了呢?但是聪明的人就会有疑问,那我们怎么走进"门户号(家)"呢?问得好,所以了为了可以走进"门户号(家)",就出现了一个叫做"寻址方式"的概念!说白了,就是教你如何找到这个"门户号(家)".呵呵!
好现在都明白了吗?那你们就看看我是怎么理解PC的寻址方式(通俗易懂):
在这我就只介绍比较难理解的:
1:寄存器直接寻址:
你就想成:其实你已经站在你要找的"门户号(家)"面前了,直接敲门进去就OK了!
例子: MOV AX,[2000H]
MOV AX,2000H -->2000H为存放操作数单元号的符号地址
上面两者是不等效的
2:寄存器间接寻址方式:
你就想成:你已经站在你要找的"门户号(家)"的"单元号",你要找到它,必须知道它在当前"单元号"几楼.假如它在6楼,那你就上到6楼就OK了!!注意,最高只有16楼,因为什么呢?那就用DEBUG的D命令看看呀,慢慢数哦,呵呵!!
例子: MOV AX,[BX]
计算公式: 物理地址=16d*(DS)+(BX)
物理地址=16d*(DS)+(SI)
物理地址=16d*(DS)+(DI)
物理地址=16d*(SS)+(BP)
3:寄存器相对寻址方式:
你就想成:你要找的"门户号(家)"其实就在你家的楼上或者楼下,你要找到它,就 必须知道它在你楼上几楼,或者在楼下几楼!就OK了!
例子: MOV AX,COUNT[SI]
MOV AX,[COUNT+SI]
其中 COUNT为位移量的符号地址
计算公式: 物理地址=16d*(DS)+(BX)+8位位移量
或+(SI) 或 16位位偏移量
或+(DI)
物理地址=16d*(SS)+(BP)+8位偏移量
4:基址变址寻址方式:
你就想成:你要找的"门户号(家)"是跟住在同一栋楼的不同"单元号",你要找到它,就必须知道它是该栋的哪个"单元号",并且住在几楼!那样你就可以找到它了 !
例子: MOV AX,[BX][DI]
MOV AX,[BX+DI]
计算公式: 物理地址=16d*(DS)+(BX)+(SI)
或+(DI)
物理地址=16d*(SS)+(BP)+(SI)
或+(DI)
5:相对基址变址寻址方式:
你就想成:你就想成:你要找的"门户号(家)"是跟住在同一栋楼的不同"单元号",它比你高几层楼或者低几层楼,然后用的你目前的楼数+/-就可以