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作为腾讯最成功的社交软件之一,QQ已经是一个15岁的“老人”了。但是它想吸引的用户群体却并不老,而是更爱90后和00后。
QQ从一开始的定位就是“聚焦年轻”。“25岁是一个分水岭,微信向左,QQ向右。”腾讯增值产品部会员产品运营总监朱仁倡说到,在QQ 8.29亿的月活跃用户中,90后和00后占到50.3%,也正是因为如此,手Q正在试图从增值业务上来吸引更多年轻的用户。
历史最久的,是QQ的会员服务。也许你还记得,你的好友列表里,有那么一群人,在你分组的最顶端,拥有着红色字体和VIP标识,这正是QQ会员最直接的辨别方式。“QQ的用户是年轻、有活力的,他们追求个性化、酷炫的表现形式。”朱仁倡对钛媒体编辑说,而最直接的表现形式,就是“置顶”、“红名”、“特权”,让他们变得跟普通用户不一样。
2000年12月,腾讯QQ正式推出了第一个增值包月服务,在随后的发展中,它不停的演变、创新,产生出超级QQ、QQ红钻、超级会员等品类。根据腾讯今年的第三季度财报显示,腾讯第三季度营收198.08亿元,同比增长28%。其中,增值服务业务营收达到160.47亿元,较去年同期增长38%,增值服务营收占收入总额的82%。而这其中不小的一部分是由QQ会员贡献的,或许其中也有你有我。
然而,在移动化时代,PC端QQ会员的用户数量增长正在逐步放缓,另一方面,PC时代QQ会员分散的业务线已经不再适合移动小屏,手Q必须再次进行创新和突破,才能吸引到更多的年轻人。朱仁倡跟钛媒体编辑介绍,他们接下来将会把业务的重点放在打造QQ会员和超级会员上,从更加多样的语音通话、个性化装扮等定制化服务来满足年轻人喜欢酷炫的需求。
将QQ会员的一些虚拟特权,转向生活特权
对于80后一代来说,手Q似乎变得越来越重,大众点评、京东、58同城在手Q上都开放了入口,兴趣号和兴趣部落的推出对他们而言也丝毫没有吸引力,真正能被我们这群人点开的恐怕只有那么几个对话框。基于此,手Q正在将QQ会员的一些虚拟特权转向生活特权。
朱仁倡跟钛媒体透露,手Q正在计划打造“24小时生活圈”。今年以来BAT都在积极布局O2O领域,而手Q也希望可以帮助其会员打通线上线下的服务,大众点评优惠券、京东会员特权、教育、金融领域,只要是腾讯曾经投资的项目,将来都可能被纳入手Q会员的服务生活圈中。“有数据显示,目前QQ会员用户数量达到上千万,其中有80%的用户都是具有消费意愿和消费潜力的网购人群,这部分人群拥有的强烈消费欲望,将使他们很容易转化成为电商的消费者。”
游戏,也是腾讯最主要的收入来源
作为手Q最为重要的增值服务之一,游戏,也是腾讯最主要的收入来源。
在腾讯Q3财务数据中,微信和QQ的手游收入26亿元。今年8月,手Q将游戏在QQ平台的名字正式定义为“QQ手游”,而在手Q第一波游戏爆发的时候,最为火爆的《天天酷跑》也曾创下了“国内第一款月收入破亿的移动游戏”的记录。
不过,目前手Q的游戏都是消除、益智类偏轻度的游戏,多是基于社交关系链的,这类游戏长期的黏性较差,用户流失率较高。手Q数据显示,如果和你聊天最多的好友在玩一款游戏,你有40%的机率也会玩。这也就意味着,当好友都不在的时候,你打开一款游戏的几率也会随之下降,《天天酷跑》同时也是最典型的例子。在腾讯Q3财报中,手游收入比第二季度减少4亿,QQ手游的第一波爆发已经过了劲头,手游增收放缓似乎也已经初现端倪。
而兴趣化社交将成为QQ手游转型的方向。
从5.2版本开始,手Q开始推出兴趣部落、兴趣号等基于兴趣社交的功能(详见报道《手Q推出类微信订阅号功能,你还会去玩么?》),其兴趣部落功能对于吸引90后用户起到了不小的作用。自6月推出之后,第三季度用户活跃度开始增长,百万级粉丝的部落已超过40个,崔津源表示,游戏占兴趣社交比例超过25%。
QQ手游运营总监崔津源跟钛媒体介绍说,随着手机终端设备的完善,可以将PC端更加复杂的游戏向手机端移植,因此手游行业大环境下的发展趋势是从轻度玩法向中重度玩法的转变。在下一阶段,QQ手游也会着重将轻玩变成中重度玩法,推出基于兴趣社交的中重度游戏,比如最近上线的卡牌游戏《我叫MT2》。而之后手Q会考虑在游戏中加入类PC端基于兴趣的公会、组团等提高用户粘性的功能。
除了在增值服务上的发力,通过几次版本迭更我们也可以看到手Q的布局战略,5.0推出健康中心,5.2主打兴趣社交,而在陌陌上市之后,手Q5.3版本又开始布局陌生人社交,它几乎涵盖了所有的社交场景。QQ的岁数已经越来越大,除了面对微信的左右手互博之外,还有刚刚上市的陌陌以及其他越来越多的社交软件,如何在移动时代还能保持活性,吸引更多的用户,正是它面临的最大的问题。