本文主要为广大网友提供“免费模式下,一款付费手游的艰难生存记 ”,希望对需要免费模式下,一款付费手游的艰难生存记 网友有所帮助,学习一下!
导语:DragonBox Elements在7月份发布,如果玩家好评和优质的媒体报道都不能推动手游收入增长,该如何获得更多下载量和用户呢?
在免费模式当道的手游平台,付费游戏在收入榜的数量非常少。不过对于儿童游戏和教育游戏来说,免费加IAP的游戏是不道德的,而且海外也经常出现家长因为孩子未授权进行消费而要求退款。对于做付费游戏,有些开发商选择了付费下载+IAP,但Serge Versille认为这依然是不道德的,他的团队WeWantToKnow AS推出的DragonBox Algebra采取了付费下载且不含IAP的模式,虽然其中模式探索的过程非常曲折,但Versille依然在不断尝试新的方法,希望可以给做付费游戏、儿童游戏和教育游戏的童鞋们一些启发,以下是GAmeLook编译的博文:
DragonBox Algebra作为iOS和Android平台的付费游戏推出已经2年了,获得过很多不错的玩家评论,也被教育、科学界当作例子去使用,甚至游戏策划、白宫以及挪威总理都提到过我们的游戏。
我们的首款游戏从来没有想到过可以获得如此之好的成绩,但即使这样,我们的游戏在全球的总下载量也只有25万(包括所有DragonBox Algebra公司在Android和iOS双平台的5+和12+的游戏)。这种级别的销量让我们的日子并不好过,因为每年我们都在尝试做新游戏。
目前为止的数据
下面来说说从2012年5月至2014年8月25万次下载的详细分布,在2013年5月份发布DragonBox Algebra 12+的时候,下载量增长最快,5+版本也因此获得了不少的增长,其中下载大幅增长的部分原因是《美国日报》、《福布斯》、《连线》以及《纽约时报》等媒体的文章。
这些媒体的报道起到了很大作用,但我们的PR和发布活动也是非常基础的推广,并不是说这样做很容易,但我们在做市场营销的时候并没有投入太多。更为有趣的是,我们的Algebra Challenges活动也获得了不少的媒体报道。在这些活动中,我们给感兴趣的学校一个周的DragonBox特别版免费使用权,特别版是我们和华盛顿大学游戏科学中心共同研发的。这些活动带来了游戏销售的增长,此后下载量便开始下滑了。
所以在2014年春季,我们的下载量减少了,但此事我们推出了DragonBox Elements,该游戏在7月份发布,我们实际上认为这款游戏和此前的游戏一样好,我们的玩家也很喜欢,而且玩家评价也非常好。但两个月过去了,下载量也只有1万,我们的销售数据也比预期低了很多,不过至少比春季的时候有所回升。所以我们还需要做更多的推广,因为依然有很多人不知道我们的游戏。
说到这里,可能会有人问,如果玩家好评和优质的媒体报道都不能推动手游收入增长,我们该如何获得更多下载量和用户呢?
付费游戏和免费模式的抉择
如果你想做一款进入收入榜的游戏,免费模式是唯一的选择,即便是占据了长期付费手游一哥地位的《我的世界》都没有能够进入前十名。确切的说,《我的世界》手游版在2011年发布的时候占据了收入榜第一名,但也只有几天,而且在前十名也只有一周时间左右,但这个游戏在全球已经形成了现象,却在收入榜的排名并没有那么突出。不过,如果你要拿特殊日期的排名,比如2014年9月9日,我们可以发现,收入榜前100名的iOS游戏中仅有2款为付费游戏,分别是《我的世界》(第29名)和《无尽之刃Ⅲ》(第90名)。这两款游戏中,《我的世界》是唯一一个没有加入IAP的付费游戏。教育类游戏基本上都是这样,表现最好的时候也只有一款能进入前十名,绝大多数的高收入游戏都采用了免费下载+IAP模式和付费模式。
应用收入比例分布(免费模式碾压)
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