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汇编语言 - 程序设计教程(四)

来源:Http://myeducs.cn 联系QQ:点击这里给我发消息 作者: 用户投稿 来源: 网络 发布时间: 12/10/18
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bsp;      ; 码 Q,R长横细轻
   71:        DW    CCOD14         ; 码 S,T长直细轻
   72:        DW    CCOD16         ; 码 U,V长横粗重
   73:        DW    CCOD18         ; 码 W,X长直粗重

    程式到此全部完毕,唯画横及直与本主题无关,在此不做说明。由这段程式,可以看出最初规划输入码不理想之处,以致于需要在各处加粗细值,读者不妨自行研究改良之。
    程式长度为88个字元,共用程式原来已有,在此不计。
    此外,本段程式重复应用了几个指令,有很多方法可以精简,也有待读者动手。
    至于画横及直的子程式CHOR00和CVER00,其位置远近也影响写作方式,在此,且假定在 128B 之内,皆为短跳。否则还要动脑筋,设法简省之。
    还有,读者应该注意到,这段程式中,没有检查错误的手续,那是因为在内码处理时,已经保证无误。一般说来,检查错误是必要的程序
    改进之方法,姑在此略作导引,设若编码时,将四个连续码视作由细至粗,而把位置分为六组,是则更易记忆,且程式可以减少28个字元之多。由此可见,像这样精简的程式,因资料结构上的缺陷,仍有改进的余地。
    第六节    特殊技巧的运用

    技巧的运用,关系组合语言的效率甚钜,虽然其重要性比不上整体规划,但也可以弥补规划的不足。
    由于「技巧」无法严格定义,兹将几种较常用的技巧介绍如下:

一、变数法:

    我非常反对在程式中采用「常数」的观念,因为常数是固定的,无法灵活应用。例如在 IBM PC 的 BIOS 中,萤幕游标上、下、左、右位置固定设为 0,25,0,80 等常数值。每次移动都受到这四个值的限制,故而形成不变的「视区」。若将这些常数改为变数,且容许使用者自行改变,则立即有了可变「视窗」的功能。
    也就是说,萤幕上、下、左、右四个位置,所围起来的区域,就是我们视觉及资料所限制的「视窗」,所有资料显示,在系统程式的控制下,无法超出此区。
    如果此四个位置值是变数,则使用者可以随意设定所需数值,如是则灵活方便,也就是所谓的视窗处理。
    在下文三、虚拟法例中,CKFUN 该段程式即为用变数处理视窗的范例。下面这段程式,亦为变数法的一种应用, MAP87和MAP9A 中,均需调用子程式DYBPJ1,唯一不同者,是在该子程式中,又需分别调用不同的子程式。共用DYBPJ1的方法,是先将不同子程式的位址,放在BP中,再行调用。
    1:MAP87:
    2:        MOV    BP,OFFSET MAPF4
    3:        CALL    MOVS211
    4:        CALL    DYBPJ1
    5:        MOV    DL,AH
    6:        ..

   11:MAP9A:
   12:        MO

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